一项新的研究表明,获取中度游戏玩家的成本几乎是休闲游戏玩家的两倍。然而,正如 2023 年中核游戏应用报告所述,中核游戏玩家的生命周期价值要高得多。
在移动游戏行业,游戏通常根据玩家参与度分为“休闲”或“硬核”。玩家之间在游戏上的投入和时间上存在着根本的区别。投入大量时间进行游戏、紧跟最新趋势(硬件和软件方面)并有时间完成冗长游戏章节的个人被称为铁杆游戏玩家。他们喜欢竞争性的游戏玩法、具有挑战性的关卡和尖端的硬件设备。
另一方面,也有一些偶尔玩游戏的休闲玩家,他们经常在日常通勤期间在移动设备上玩游戏。由于时间有限且游戏过程中断,他们倾向于选择不需要高度集中注意力且可以轻松暂停的简单游戏。许多休闲玩家甚至不认为自己是“游戏玩家”。
“虽然休闲游戏仍然在移动领域占据主导地位,但用户获取面临的挑战,包括苹果 IDFA 的变化和通胀上升,已经导致越来越多的开发者将目光投向中核市场。”
中核游戏旨在吸引来自不同文化、年龄段和偏好的玩家。他们的原则是融合休闲游戏和硬核游戏的元素,创造一个吸引更广泛受众的舞台。这意味着摆脱游戏定位的限制,专注于真正吸引玩家的东西,而不是刻意降低游戏的难度或深度。从本质上讲,中核游戏不仅表现出游戏机制的宽容性,而且还表现出主题和目标的多功能性。这就是为什么这些游戏经常包含象征性或流行的参考内容,而不是极端的表达方式(例如图形暴力、硬核内容或面向儿童的主题)。
理想的中核游戏应该是有趣的、具有足以吸引铁杆玩家的挑战性,同时又易于上手、具有视觉吸引力,并且对休闲玩家的要求不高。
最新报告基于来自超过 300 亿次广告展示、5.5 亿次安装和 11 亿次点击的程序化数据,发现中核游戏的平均每次安装成本 (CPI) 约为 2 美元,是休闲游戏成本的两倍(1 美元)。消费者价格指数)。在成本效益方面,Android 以每次安装 0.73 美元的 CPI 领先,约为 iOS 3.86 美元每次安装 CPI 的五分之一。
此外,与休闲游戏相比,中核游戏的平均第 7 天广告支出回报率 (ROAS) 较低。中核游戏的第 7 天 ROAS 为 4.3%,休闲游戏则为 7%。这种差异可归因于中核游戏需要更多时间(超过 7 天)才能使其增强的盈利策略生效。
对于中核游戏来说,长期留存比短期收入更重要。那么中核游戏要如何有效吸引目标玩家呢?
中核游戏的性能通常取决于三个主要方面:游戏可访问性、引导用户目标和玩家保留。
首先,激发玩家的兴趣以吸引大量的初始玩家群体至关重要。然而,随着时间的推移,游戏体验应该逐渐变得更加“中核”,因为休闲玩家可能会逐渐远离,而中核玩家将继续参与。仅仅在普通休闲游戏之上添加简单的功能或玩法,无疑会让这些玩家失望。如前所述,中核游戏的一大特点就是让玩家在短时间内熟悉游戏的全部流程,即使是没有经验的玩家也能轻松上手。
当《使命召唤》游戏发布时,往往因其引人入胜的主题、身临其境的故事讲述和激烈的多人游戏体验而吸引大量玩家。游戏的初始阶段被设计为易于上手,让所有技能水平的玩家都可以进入并开始玩,而不会感到不知所措。
然而,随着玩家继续参与游戏,他们会接触到更先进的机制、战略元素和更深层次的游戏系统。这种逐渐增加的复杂性迎合了中核受众,为他们提供了有益且具有挑战性的体验。该游戏在吸引休闲玩家和留住寻求更多深度和基于技能的游戏玩法的中核玩家之间取得了平衡。
关于引导用户目标,如果一些玩家不想竞争,只想按照自己的节奏玩,那么避免将他们推入竞争中至关重要,因为如果他们最终面对更高级别的对手,可能会导致沮丧。这会对游戏的保留率产生负面影响。对于不喜欢激烈竞争的玩家,可以提供丰富的日常任务,并在完成任务后给予适当的奖励,给玩家足够的理由留下来。
《原神》游戏将动作战斗与元素能力相结合,创造出动态和策略性的游戏体验。玩家可以在不同的角色之间切换,每个角色都有独特的技能和游戏风格,从而促进战斗遭遇的多样性和深度。游戏机制在可访问性和复杂性之间取得了平衡,对休闲玩家和更专注的游戏玩家都有吸引力。
中核游戏成功的关键在于找到留住玩家并逐渐让他们适应游戏机制和节奏的方法。即使他们暂时停止玩游戏,他们也不会从播放列表中删除该游戏。这需要为玩家提供进步的成就感,通过提供愉快的体验和新的挑战,确保玩家即使在完成所有主要故事情节后也能持续激励他们返回游戏。
欧洲、中东和非洲地区是中核游戏用户获取最有利的地区,第 7 天 ROAS 高达 4.4%,每次安装成本较低,为 0.80。北美是物价最昂贵的地区,CPI 为 5.45,但第 7 天的 ROAS 仍与欧洲、中东和非洲地区相似。拉丁美洲的安装成本最低,为 0.27 美元,使其成为最具成本效益的地区,但其第 7 天 ROAS 相对较低,为 1.5%,这表明与欧洲、中东和非洲和北美相比,中核游戏的货币化需要更长的时间才能产生回报。
在研究不同的子类型时,射击游戏的每次安装成本 (CPI) 最高,为 7.47 美元。然而,他们在第 7 天时也产生了最高的平均广告支出回报率 (ROAS),达到 6%。这表明虽然获取射击游戏玩家的成本可能更高,但他们往往会在最初 7 天内提供更好的回报。
相比之下,与射击游戏玩家相比,策略游戏玩家的获取成本效益更高,每次安装的平均 CPI 为 2.77 美元。策略游戏在获取成本方面提供了一个平衡的选择。
RPG 游戏在这三种类型中脱颖而出,成为最具成本效益的选择,每次安装的 CPI 明显较低,为 0.60 美元。然而,RPG 游戏的第 7 天 ROAS 也明显较低,平均约为 1.7%。这表明,虽然 RPG 玩家的获取成本相对较低,但他们的变现努力需要更长的时间才能在前 7 天内产生可观的回报。
现在你可能已经注意到,优秀的游戏设计方案总是融合了上述优点,并且这种努力正在逐渐得到大众的认可。或许这是开发商吸引更多玩家的信号,又或许是中核游戏走向主流的趋势。
我们相信,只有遵守上述所有规则,才能创造出真正广泛传播的游戏,适合所有人的游戏(就像今天的电影和电视一样)。迄今为止,中核游戏由于吸引玩家困难、发行商阻碍以及开发此类游戏固有的挑战而很少见,付出了成为先驱者的代价。希望在不久的将来,会有一些有远见的开发商和发行商勇敢地探索这片蓝海。
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