First Fun のゲーム「Last War: Survival」が新記録を樹立しました!
FoxDataによると、2025年2月24日時点で、「Last War」の累計収益はApple App StoreとGoogle Play Storeで16億ドルを突破した。
驚くべきことに、この成果はゲームの世界リリースからわずか 18 か月以内に達成されました。
主な収益貢献国は米国、日本、韓国です。
ラストウォー:サバイバルApp Store での収益
「ラスト・ウォー:サバイバル」は「誤解を招く広告」というコンセプトを活用し、革新的なインフルエンサーマーケティングキャンペーンや有名人ブランドとの提携にそれを組み込んだ。インフルエンサーが数学ベースのミニゲームをプレイしたりゾンビを撃ったりする様子が見られ、エンゲージメントを高めるのに役立った。
2024年第4四半期、「ラスト・ウォー:サバイバル」は人気テレビシリーズ「ザ・ボーイズ」のホームランダー役で知られる俳優アントニー・スターと提携し、TikTokとSnapchatで大成功を収めた一連の広告を開始した。これらの広告でスターは「このゲームは『ラスト・ウォー:サバイバル』というものです。開発者が広告の偽ゲームを本物のゲームに変えたため、このゲームは話題になりました」と述べた。
「ラスト ウォー: サバイバル」の成功のもう一つの重要な側面は、その作戦活動の有効性です。
FoxData -ASO Impact Analysisによれば、このことはゲームの定期的かつ大幅な収益ピークから明らかであり、最も近い競合他社では見られなかったパフォーマンスです。
「ラストウォー:サバイバル」の作戦活動における重要なポイント:
このゲームは、期間限定通貨、バンドル、期間限定ショップ、イベント中の大幅な割引を通じて、プレイヤーの支出意欲を効果的に高めます。
毎週のイベント(Alliance Showdown VS など)は「協力的な競争」を促進し、支出を促す社会的圧力を生み出します。
季節や祝日のイベント(ハロウィンやクリスマスなど)に加えて、ゲームの運営活動では文化的なホットスポット(2024 年夏季オリンピックなど)を活用してプレイヤー コミュニティを魅了します。
従来、複雑な進行システムを備えた 4X ゲームや競争ゲームは、多額のお金を使う「クジラ」プレイヤーの収益化に重点を置いてきました。しかし、これらのゲームがより多様なユーザーを引き付けるようになると、開発者は戦略を転換し、「小魚」や「イルカ」のような少額のお金を使うプレイヤーを含むすべてのプレイヤー セグメントをターゲットにしました。
この戦略の主な目的は、低コストの初期オファーを通じて、できるだけ多くのゲーマーを購買者に変えることです。これらのオファーは、大きな価値を提供し、頻繁で小額の取引の習慣を奨励するように設計されています。このアプローチは、「Last War」などのタイトルで効果的に実装されています。
「Last War」は、1 ドルから 3 ドルの価格帯で初回購入者を引きつけます。これらのパッケージには、追加の構築ラインや UR (超レア) ヒーローなどの大きな特典が含まれることがよくあります。このような魅力的なオファーは、新規プレイヤーが初めて購入するように誘い込みながら、自分たちが非課金プレイヤーであると認識できるように作られています。
「ラスト ウォー」では、ヒーローの獲得と成長が収益化の重要な要素です。プレイヤーはシャードを通じてヒーローを集めてアップグレードし、興奮を高めるための寛大なガチャ システムも用意されています。ただし、このシステムでは UR ヒーローを戦略的に制限しているため、ガチャよりも早くヒーローが入手できるアプリ内購入 (IAP) による購入が奨励されています。
収益化戦略にはプレミアム パスが多用されており、通常は特定のヒーロー シャードを提供したり、プレイヤーに追加の購入オプションのロックを解除したりすることで、定期的な投資を強化します。
開発者は徐々に、ガチャの仕組みに頼ることから、IAP を通じてヒーローを直接販売することに重点を移してきました。この方向転換により、ガチャを引く確率的な性質よりも、特定の結果を保証するオファーを好む傾向を利用して、より幅広いプレイヤー層に対応することができます。
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