Wild Water World: как EWORLD вышла на первое место в Японии, Южной Корее и на Тайване

Если именно вы отслеживаете запуски конкурентов, объясняете руководству скачки на графиках или решаете, куда направить бюджет на привлечение пользователей в следующем квартале, — этот материал написан с расчётом на ваше присутствие.
Главные выводы
- Дикий водный мир заняла первое место в чартах бесплатных приложений App Store в Японии, Южной Корее и на Тайване одновременно, в день запуска.
- Теперь игра доступна в 152 странах и регионах; ещё до открытия она собрала более 500K предварительных регистраций.
- Весь запуск строится вокруг одной повторяющейся шутки — «фильтр для морской воды», — которая используется как творческая опора на каждом рынке вместо того, чтобы каждый раз придумывать новые зацепки с нуля.
- Предыдущая игра EWORLD, Lands of Jail, заработала $17M за первый месяц и почти $118M за год. Это не случайность — это воспроизводимая формула, которую теперь применили уже во второй раз.
- Главная угроза запуску — не конкурент. Это уже проявляющаяся в отзывах первой недели потеря данных аккаунтов — проблема, способная быстро лишить игру позиции в чарте, если никто не следит за происходящим.
Представьте, как это выглядит в понедельник утром: новая игра конкурента занимает первое место сразу в трёх чартах App Store, в трёх разных странах, в один и тот же день. Никто вас не предупредил. Вы узнаёте об этом из скриншота, который кто-то отправил в групповой чат, а следом появляется сообщение: «Вы это видели?»
Примерно так большинство представителей индустрии и узнало о Wild Water World.
Фраза, от которой всех уже тошнит
«Просто выбери фильтр для морской воды в начале. Доверься мне».

Если вы смотрели короткие видео в последние несколько месяцев, эта фраза, вероятно, уже засела где-то у вас в голове — без приглашения. Всё началось с мимолётного внутриигрового предмета в китайском сегменте мини-игр, который сопровождался волной громкой и дешёво выглядящей рекламы, созданной ИИ. Каким-то образом шутка вышла за пределы этого сегмента и превратилась в мем, который повторяют даже те, кто ни разу не запускал игру.
Но интересен не сам мем. Интересно то, что произошло, когда EWORLD вывела его на зарубежные рынки.
1 сентября международная версия вышла в Японии, Южной Корее и на китайскоязычных рынках Тайваня, Гонконга и Макао. Теперь игра доступна в 152 странах и регионах, а ещё до первого дня в ней было более 500K предварительных регистраций . Данные о позициях в App Store в реальном времени показывают, что игра заняла первое место в чартах бесплатных приложений на Тайване, в Южной Корее и Японии — одновременно, в день запуска.
Источник: FoxData—Топ-чарты
→ Именно из этого представления с рейтингами в реальном времени взяты приведённые выше цифры — откройте его и наблюдайте за запуском в реальном времени
Почему EWORLD действовала не наугад
Если вы давно работаете с мобильными играми, то имя EWORLD вам наверняка знакомо. Гуанчжоуская студия заработала себе репутацию благодаря симуляторам с элементами менеджмента, таким как Coin Billionaire и Business Tycoon. Японский релиз Please, President! восемнадцать месяцев подряд входил в топ-20 самых кассовых игр iOS в Японии — достаточно долго, чтобы перестать быть историей о запуске и превратиться в часть инфраструктуры.
Затем в марте 2025 года EWORLD выпустила Lands of Jail — игру на тюремную тематику, сочетающую симулятор управления и механики SLG. За первый месяц на зарубежных рынках она заработала $10M, во втором месяце выросла более чем в 3 раза по сравнению с предыдущим, а по итогам года принесла почти $118M при выручке $17M за первый месяц.
Эта цифра должна заставить вас на секунду остановиться. Не потому, что она велика — многие запуски показывают впечатляющий результат в первый месяц, — а потому, что она подтвердила конкретную последовательность действий. Пусть слой симуляции сначала привлекает игроков и удерживает их. Затем пусть механики SLG — альянсы, конкуренция за ресурсы и долгосрочное развитие — выполняют более сложную задачу: заставляют игроков оставаться на месяцы, а не на дни.
Wild Water World — это та же последовательность, только в другой оболочке. Замените тюремный двор на постапокалиптический океан — и концепцию станет легче продавать, а не сложнее. «Выживание на плоту» не нуждается в объяснениях: такие ПК-игры, как Raft, и множество мобильных игр в жанре survival-crafting уже проделали эту работу. Игроки мгновенно узнают привычный игровой цикл: собирать ресурсы, расширять плот, открывать новое сооружение, отправляться на исследование. Как только появляется база, которую стоит защищать, поверх неё без лишних проблем накладывается слой SLG — альянсы и войны за ресурсы.
Студия, которая запускала бы такую игру всего один раз, могла бы назвать вторую попытку ставкой. Но EWORLD уже видела результаты.
Вот неприятная часть для тех, кто находится по другую сторону такого запуска: EWORLD не превзошла конкурентов в создании чего-то нового. Она превзошла их в информированности. Студия знала, какая последовательность работает, ещё до того, как потратила хоть один доллар, чтобы доказать это во второй раз. Студии, которые снова и снова добиваются успеха при повторных запусках, не делают более удачные предположения — они перестали нуждаться в предположениях.
Почему Япония, Корея и Тайвань поняли это первыми
Lands of Jail сначала вышла на Западе. Wild Water World — нет: игра стартовала в Японии, Южной Корее и на Тайване — трёх рынках, где EWORLD годами выстраивала отношения, налаживала дистрибуцию и формировала понимание того, что действительно находит отклик у местных игроков, во многом благодаря долгой истории Please, President!.
Один рейтинг №1 может появиться случайно. Но три первых места одновременно, на трёх рынках с разным поведением пользователей, разной спецификой App Store и разными ожиданиями от креатива — это уже не случайность. Это студия, которая точно знает, какие рычаги двигают каждый рынок, и дёрнула все три в один и тот же день.
Именно этот момент большинство конкурентных разборов пропускает: недостаточно зафиксировать, что студия возглавила три чарта. Полезнее спросить, какие из её предыдущих шагов вы могли бы предсказать заранее — и сделала бы ваша собственная дорожная карта ту же ставку.
→ Приходите на совещание по дорожной карте с реальной историей выхода студии на рынки, а не с догадками о ней — извлеките её из API здесь
Одна шутка, пересобранная трижды
Вот что действительно стоит позаимствовать: интересна не позиция в чарте. Интересна лежащая под ней креативная система.
Китайская стратегия EWORLD — громкие, безумные рекламные ролики, созданные с помощью ИИ, — не просто получила дубляж и отправилась за рубеж. Её пересобирали для каждого рынка вокруг одной идеи: взять обычный предмет, довести его до состояния символа и позволить этому символу путешествовать дальше, даже если актёры, язык и шутки вокруг него меняются.
Эту задачу решали три креативных направления:
- Направление эволюции — 60-секундная арка, созданная с помощью ИИ-анимации: от разбитого плота до плавучего города, причём персонажи менялись в зависимости от рынка: спасательная история в стиле Pixar для англоязычной аудитории и двое детей на бамбуковом плоту для Японии.
- Направление «Счётчик дней» — «День 1 выживания в океане… День 999», завершавшееся фразой «Хватит фальшивой рекламы». Это работает, потому что ролик соглашается со скепсисом зрителя, а не пытается с ним бороться, — и такой ход оказывается интереснее, чем можно предположить.
- Короткие ролики с живыми актёрами, созданные с помощью ИИ — направление, наиболее тесно связанное с китайской кампанией, переосмысленное для каждого рынка: самодовольный магнат высмеивает неподготовленных соперников в китайской версии, а безумный офицер выкрикивает приказы в тайваньской. Лица разные, но один и тот же предмет говорит сам за себя.
Работа со знаменитостями замкнула цикл — актёр Пак Джи-хван в Южной Корее, чирлидер Ли Джу-бин на Тайване — объединив охват в масштабе, доступном ИИ, с той локальной убедительностью, которую самостоятельно не способен создать рекламный ролик, сгенерированный машиной. Записанный с экрана игровой процесс закрыл последний этап: доказал, что строительство базы действительно настолько увлекательно, как обещала реклама.

Для этого не требовались новые идеи для каждого рынка. Требовалась одна идея, достаточно выверенная, чтобы пережить перевод.
Две совершенно разные стратегии, но один и тот же внутренний принцип
На внутреннем рынке Wild Water World едва ли вообще выглядит как кампания по привлечению пользователей. Скорее это развлекательный контент — мини-драмы с живыми актёрами, созданные с помощью ИИ, о набирающем популярность «Боссе Водного города», контент в стиле маньхуа, шутки, которые расходятся по комментариям ещё до того, как кто-либо что-либо скачает. Китайский пользователь может так и не установить игру, но всё равно точно знать, кто такой «тот парень с фильтром для морской воды». Сначала распространяется контент. Установка — дело необязательное.

За рубежом баланс смещается в сторону платного привлечения пользователей и локализованного маркетинга: креативы, созданные с помощью ИИ, — для масштабного тестирования, контент со знаменитостями — для укрепления регионального доверия, игровые видео — для конверсии. Механики разные, но принцип один: не переносить китайскую экосистему целиком, а адаптировать уже сработавшую логику и позволить каналам привлечения пользователей каждого рынка переработать её на своих условиях.
Именно этот принцип адаптации, а не какая-то отдельная реклама, сложнее всего скопировать.
О чём не рассказывает нарезка лучших моментов
Именно здесь всё выглядит менее приглядно — и становится полезнее. Ранние отзывы в японском App Store уже разделились. В положительных говорится о том, чего и следовало ожидать: легко начать, хороший способ скоротать время. Негативные же объединяет нечто гораздо менее простительное: потеря данных после обновления версии, в том числе у плативших игроков, которые вернулись и обнаружили, что их аккаунты сброшены.
Источник: Краткое резюме отзывов от FoxData с использованием ИИ
EWORLD быстро выпустила исправление. Заслуга компании — признать должное. Но в течение недели эта жалоба соседствовала в разделе отзывов со значком 1-го места в рейтинге — напоминание о том, что успешный запуск и отличный продукт — не одно и то же, и только одно из этих достижений сохраняется после второй недели.
Если бы это был ваш запуск, заметили бы вы такую закономерность в отзывах до того, как она превратилась в обсуждение на Reddit? Большинство команд узнают об этом так же, как и вся индустрия в данном случае, — постфактум, от пользователей и публично.
В этом и заключается настоящая разница между отслеживанием тщеславных метрик и отслеживанием показателей, которые действительно влияют на удержание. Позиция в рейтинге говорит, что сегодня запуск прошёл успешно. Тональность отзывов показывает, будет ли он по-прежнему успешен в следующем месяце, — и меняется она быстрее, чем большинство команд успевает это проверить.
Источник: FoxData—Анализ тональности отзывов
(На основе ранних отзывов —23 оценок за первые 30 дней — так что воспринимайте это как первый сигнал, а не как полную картину.)
→ Увидеть изменение тональности в реальном времени, прежде чем оно станет новостью, — значит отличить быстрое исправление от медленного оттока — вот как это выглядит на практике
Насколько далеко это зайдёт
После выпуска двух продуктов международная формула EWORLD больше не выглядит теорией: использовать производственные ценности симуляторов-менеджеров как крючок, передавать пользователей системам SLG для удержания и применять тематику и локализацию, чтобы открывать каждый рынок на его собственных условиях. Wild Water World уже доступна в 152 странах и регионах, и теперь открытым остаётся вопрос, насколько активно — и как скоро — EWORLD начнёт наращивать расходы на привлечение пользователей на западных рынках, где Lands of Jail уже доказала, что эта модель работает и за пределами Китая.
Источник: FoxData — Трекер локализации ASO (152 региона)
Больший риск — не конкурирующая студия. А усталость. Креативы, созданные ИИ, перестали быть новинкой в тот момент, когда доступ к одним и тем же инструментам получили все студии, и этот отсчёт уже идёт. Сохранится ли шутка про «фильтр для морской воды» смешной через шесть месяцев, полностью зависит от того, сможет ли EWORLD создать следующий хук, прежде чем этот устареет.
Рейтинг #1 — это заголовок. А то, что студия делает в следующие 30 дней, — настоящая история, за развитием которой почти никто за пределами студии не может наблюдать в реальном времени. Почти.
Что это на самом деле меняет для вас
Знать, что Wild Water World заняла #1 сразу на трёх рынках, — просто факт. Знать почему — и иметь такую же видимость запусков, которые действительно конкурируют с вашими, — значит отличать реакцию на квартальные результаты конкурента от планирования с их учётом.
Если вы занимаетесь UA, это означает возможность заметить паттерн в креативах до того, как тестовый бюджет будет потрачен на перебор пяти вариантов вслепую. Если вы работаете с ASO, это значит понимать, какие изменения ключевых слов и позиций в чартах действительно являются сигналом, а какие — шумом, ещё до того, как вы перепишете карточку приложения, основываясь на догадке. Если именно вы представляете дорожную карту на следующий квартал, это значит прийти с графиком, а не с предчувствием.
Часто задаваемые вопросы
Что такое Wild Water World?
Игра на выживание и создание предметов на плоту с механиками SLG от студии EWORLD из Гуанчжоу. Она вышла на международном уровне 1 сентября в Японии, Южной Корее, на Тайване, в Гонконге и Макао, а теперь доступна в 152 странах и регионах.
Почему игра одновременно заняла #1 в трёх странах?
Данные рейтингов App Store в реальном времени показывают, что Wild Water World одновременно возглавила чарты бесплатных приложений в Японии, Южной Корее и на Тайване на старте — результат скоординированной креативной кампании с учётом особенностей каждого рынка, уже имеющегося у EWORLD опыта региональной дистрибуции и 500K+ предварительных регистраций. Отслеживайте такой запуск по мере его развития.
Что на самом деле представляет собой мем про «фильтр для морской воды»?
Обычный внутриигровой предмет, который стал постоянной шуткой в китайской рекламе короткого формата («просто выбери фильтр для морской воды в начале»). EWORLD использовала его как неизменный креативный якорь на каждом международном рынке, меняя персонажей и сюжет вокруг него, но никогда не меняя сам предмет.
Сколько на самом деле заработала модель EWORLD на основе перехода от симулятора к SLG?
Её предыдущая игра Lands of Jail принесла $17M за первый месяц на зарубежных рынках и почти $118M за первый полный год — именно этот результат дал EWORLD уверенность, чтобы снова применить ту же структуру, но в новом сеттинге, в Wild Water World.
Как команды отслеживают подобные запуски до того, как они становятся громкими?
С помощью данных рейтингов App Store и Google Play в реальном времени, отслеживания креативов и видимости показателей по каждому рынку — именно такие возможности платформа аналитики мобильных игр FoxData предоставляет. Запланируйте демонстрацию и посмотрите, как это работает для ваших игр или конкретного конкурента.
Если в следующий раз вы хотите оказаться тем, кто предвидел событие
Никто за пределами студии не знал, что Wild Water World вот-вот одновременно возглавит три чарта, — пока это уже не произошло. Команды, которые перестают узнавать обо всём из скриншотов, следят за данными ещё до появления заголовка, а не после.
Для этого не нужна ни большая команда, ни больший бюджет. Нужно увидеть сигнал раньше, чем все остальные уже начнут на него реагировать.
Смотрите актуальные рейтинги App Store и Google Play по рынкам для любой отслеживаемой игры →
Свяжитесь с нами, чтобы настроить это для вашей команды →
Уже есть аккаунт? Войдите здесь.





