2024年、米国のモバイルゲーム市場は単なる「成長」ではなく、進化を遂げます。ユーザーはもはや単なるプレイヤーではなく、広告タッチポイント、コンテンツクリエイター、そしてアルゴリズムへのフィードバックアンカーとなるのです。
GDPが29兆ドルを超え、モバイルゲームの年間収益が230億ドルを超える中、ダウンロードチャートはバイラルの可能性を競う戦場となり、収益チャートはアルゴリズムの安定性を示すものとなっている。
TikTokの「Harder than you think(想像より難しい)」という投稿一つ、あるいはSupercellのバージョンアップデート一つで、海外のエコシステム全体の勢いが一変する可能性があります。これは、収益化モデル、クリエイティブな物語、行動心理学、そしてソーシャルな増幅が複雑に絡み合った、多変数のゲームです。
この分析では、米国のモバイルゲーム市場におけるユーザー行動ロジック、収益化モデルの公式、チャネル配分の重み、コンテンツトピックの傾向を体系的に分析し、市場検証に適した「実践的な分析フレームワーク」を提供します。
2024年第1四半期の米国のGDPは3.1%成長して7兆ドルに近づきました。第2四半期のGDPは7.29兆ドルで、実際の成長率は3%でした。
第3四半期のGDPはさらに拡大し、実質成長率は2.5%で7兆3,650億ドルとなりました。第4四半期には7兆5,000億ドルに達し、躍進を遂げました。財・サービス価格の変動調整後、暫定推計では7兆5,500億ドルとなり、前年同期比2.8%の増加となっています。
2024年通年で、米国経済は過去最高の29兆2000億ドルに達しました。前年比では、インフレ調整後の実質成長率は2.9%となり、引き続き現在の経済発展サイクルの上限付近に留まりました。インフレ調整前の名目成長率は5.3%でした。
2023年1月現在、米国のインターネット利用者は約3億1,100万人で、そのうち約2億4,600万人がソーシャルメディアプラットフォームでアクティブに活動しています。予測によると、ソーシャルメディア利用者数は2024年から2028年にかけて継続的に増加し、2028年には3億3,100万人に達すると見込まれています。
ユーザーベースの拡大は、普及率の上昇からも明らかです。2019年から2028年にかけて、米国におけるソーシャルネットワークのユーザー普及率は着実に増加し、2028年には95.71%に達すると予測されています。特に、Z世代のユーザーの多くが、ソーシャルメディアに1日4時間以上を費やしていることは注目に値します。
米国のソーシャルメディアユーザー数は今後も増加傾向が続くと予測されており、2024年から2029年の間に2,600万人(+8.55%)の増加が見込まれています。9年連続の成長を経て、ソーシャルメディアユーザー数は2029年にピークを迎え、3億3,007万人に達すると予想されています。この持続的な成長は、ソーシャルメディアプラットフォームの永続的な重要性を強調しています。
2025年3月現在、Facebookは米国のソーシャルメディア市場を席巻しており、ソーシャルメディアウェブサイト訪問数の56%を占め、主要プラットフォームとしての地位を確固たるものにしています。他のプラットフォームも高い人気を誇っていますが、デスクトップ、モバイル、タブレット端末を通じた訪問数の割合は比較的小さいです。Pinterestは2位で、米国のソーシャルメディアウェブサイト訪問数の16.73%を占め、X(旧Twitter)は11.73%で続いています。
FoxDataのデータによると、米国のモバイルゲーム収益は2023年に233億ドルに達し、世界全体の30%を占めました。パンデミック終息の影響で2022年に減少した後、米国のモバイルゲーム収益は回復し、2023年第3四半期には前四半期比5.7%増となり、成長への回帰を示しました。
2024年第1四半期、米国のモバイルゲーム市場は上昇傾向を続け、収益は前年比15%増加して64億ドルを超えました。
2024年を見据えると、米国におけるモバイルゲームのダウンロード数は2023年とほぼ同水準を維持すると予想されます。ハイパーカジュアル、シミュレーション、アクションゲームは、ダウンロード数上位カテゴリーの地位を維持すると予測されます。米国は依然として世界で最も収益の高いモバイルゲーム市場であり、アプリ内課金による収益は着実に成長しています。
チャートをダウンロード
チャートを分析すると、2024年の米国モバイルゲーム市場は、新規ユーザー獲得の点では引き続き、軽いカジュアルゲームと古典的で強力なIP製品が主流となるでしょう。
ダウンロード数上位10ゲームのうち7つは、参入障壁の低いライトカジュアルゲームやパズルゲームのカテゴリーに属しています。例えば、
ミニマリストのマルチプレイヤーアリーナゲームである Snake.io は、ネットワーク負荷の低さと即時の競争感覚により、多くの若いユーザーを魅了しています。
Cut the Rope、Merge Gardens、Block Crush などのパズルやマージ ゲームも、ストレス解消、リラックス、断片化された時間の体験に対する市場の強い需要を示しています。
トレンドの洞察:米国のモバイル ゲーム ユーザーは、通勤中や待ち時間、その他の断片的なシナリオに適した、サイクルが短く、学習コストが低く、繰り返しプレイしやすいゲームを好む傾向が高まっています。
例えば、Supercellの「クラッシュ・オブ・クラン」と「クラッシュ・ロワイヤル」、そしてPUBGモバイルは、戦争、戦略、そして対戦カテゴリーにおいて長年運営されているトップタイトルです。継続的な運営と最適化されたコンテンツ更新メカニズムに支えられ、非常に強力なユーザー維持率と再拡散効果を誇ります。
戦略フレームワーク:これらの製品は、高度に構造化された PvP システム、同盟メカニズム、季節サイクル メカニズムを確立し、ユーザー獲得と維持の両方のモデルである持続可能なプレイヤー復帰ループを形成しています。
収益チャート
ダウンロード チャートではより軽いゲームが好まれる傾向にあるのに対し、収益チャートのトップ 10 では、奥深いゲームプレイ デザイン、ソーシャル ループ、コンテンツ アップデートを備えたゲームの収益化力が示されています。
MONOPOLY GO! は、ボードゲームのメカニクスに「ソーシャル+コレクション+カード」の融合システムを統合し、業界をリードしています。フレンドギフトや株式配当を通じてユーザーのソーシャルインタラクションとエンゲージメントを高め、ゲーム内通貨の収益化を強化しています。
Royal Match や Candy Crush などの古典的なマッチ 3 ゲームでは、時間的なプレッシャーや補助的な小道具と組み合わせて、レベルの経済モデルを継続的に最適化し、 「チェックポイントで支払う」シナリオを構築して、心理に基づくコンバージョンを実現します。
分析の結論:これらのゲームは、現在の IAP モデルの動作の中核ロジックの 1 つである行動心理学のメカニズム (機会制限効果や目標設定理論など) を通じて、ユーザーの非合理的な支払い決定を促します。
UGCソーシャルプラットフォームであるRobloxは、ゲームクリエイターエコシステムと仮想経済システムを収益基盤としています。Robuxシステムはプラットフォーム内で効果的なクローズドループを形成し、そのビジネスモデルは従来のゲームの枠を超えています。
このタイプの製品は、コンテンツ作成の自由度が高く、 「ジェネレーション Y」と「ジェネレーション Z」のユーザーのパーソナライズされた表現とコミュニティへの帰属意識を満たし、少量のトラフィックアクティベーションでも高い決済ポテンシャルを実現できます。
戦略 + サバイバル モバイル ゲーム Whiteout Survival と Last War: Survival は、リソース スケジューリング、対決システム、構築メカニズムなど、欧米のプレイヤーの好みに深く統合されたことにより、初めて好成績を収めました。
シミュレーション経営ゲーム「タウンシップ」は、コンテンツの拡張性と強力なループシステム、つまり「ドラッグタイムフォーマネー」ロジックを通じてライフサイクルを延長する安定した収益モデルを示しています。
米国のプレイヤーはIPベースの製品に対する受容度が高く、購入意欲も高いです。IP製品は、アプリ内課金や広告など、様々な方法で収益を生み出すことができます。例えば、「マーベル・フューチャーファイト」は、仮想アイテムやスキンの販売によって大きな収益を上げており、米国市場におけるIPゲームの商業的可能性を示しています。テーマの選択肢としては、SF、アドベンチャー、魔法といったテーマが、その豊かな想像力と表現力から、非常に魅力的です。
アメリカのユーザーは、クリエイティブで楽しい広告を受け入れる傾向が強く、現地の文化要素への受容度も高いです。「セクシーな美女」や「ギャングのボス」といったローカライズされた要素を広告に取り入れることで、プレイヤーの注目を集めることができます。Facebook、Instagram、YouTube、Xといった主流メディアに加え、Twitchのようなローカルのスーパーモバイルアプリも見逃せません。
2024年上半期、モバイルゲームパブリッシャーは米国市場において、Facebook、Instagram、YouTube、TikTokなどの人気プラットフォームにおけるデジタル広告に6億5,000万ドル以上を投資しました。戦略系モバイルゲームとRPG系モバイルゲームは、それぞれ広告支出の35%と28%を占めました。
この期間中、米国市場における戦略モバイル ゲームのアプリ内購入収益は 20 億ドルに達し、広告 ROI は 9.3 でした。RPG モバイル ゲームは約 12 億ドルを生み出し、広告 ROI は 7 を超えました。
YouTubeは、米国市場における中規模から大規模のストラテジーおよびRPGモバイルゲームの主要な広告チャネルです。2024年上半期には、米国市場におけるストラテジーおよびRPGモバイルゲームの広告支出の60%以上をYouTubeが占めました。
米国市場の軽量モバイルゲームでは、AppLovin のようなプラットフォームが好まれますが、中重量のモバイルゲームでは YouTube の方が SOV (Share of Voice) が高くなっています。
米国のモバイルゲーム市場において、パズルゲーム広告のSOV(Share of Voice)は、AdMob、AppLovin、Mintegral、Unityなどのプラットフォームでそれぞれ34%、40%、37%、37%に達しました。パズルゲームカテゴリーの主要広告主には、「Royal Match」や「Match Factory!」などが挙げられます。
「MONOPOLY GO!」などのボードゲームタイトルでは、AdMob、Apple Search Ads、AppLovin、Unity、Facebook での SOV が約 15% となっており、さまざまなプラットフォーム間で広告費がより均等に配分されています。
YouTubeでは、RPGゲームとストラテジーゲームのSOVはそれぞれ26%と43%です。ストラテジーゲームはTikTokやMetaプラットフォームでも広告を好んで利用されています。
2023年4月にScopelyがリリースしたボードゲーム「MONOPOLY GO!」は、定番のモノポリーのゲームプレイを革新的にアレンジした点と、多額の広告費投入により、アプリ内課金による収益が継続的に成長しています。2023年10月には月間収益が2億ドルを超え、世界最高の収益を誇るモバイルゲームとしての地位を確立しました。
FoxDataによると、2024年6月時点で「MONOPOLY GO!」は米国市場でデジタル広告に1億ドルを費やし、累計アプリ内購入収益22億ドルを生み出し、22という印象的な広告ROIを達成しました。
2024年第2四半期、Scopelyの「MONOPOLY GO!」は広告キャンペーンを継続し、AdMob、Apple Search Ads、AppLovin、Liftoffなど複数のプラットフォームでモバイルゲーム広告のシェア・オブ・ボイス(SOV)をリードしました。
Peak Games の 3D パズル ゲーム「Match Factory!」は、AdMob および AppLovin プラットフォームでの広告 SOV が大幅に増加し、2024 年第 2 四半期にはこれらのプラットフォームでそれぞれ 2 位と 3 位にランクされました。
モバイルゲームの普及が進むにつれ、その周辺コンテンツ(ガイド、ショートビデオ、ライブストリーム、ファンフィクションなど)はコアプレイヤーサークルに限定されなくなり、広範なソーシャルメディアエコシステムにおける主流の発信素材になりました。
特にTikTok、YouTube Shorts、Instagram Reelsなどのショートビデオプラットフォームでは、このコンテンツは構造がシンプルでリズムがコンパクトで再利用性が高いため、バイラル成長を実現しやすく、ブランドマーケティングや製品のグローバル展開に欠かせないトラフィックポートになります。
Googleトレンド(2024年上半期)によると、ゲームコンテンツを検索する米国のユーザーは、もはやゲームタイトルだけに注目しているのではなく、以下の点に注目する傾向が強まっています。
この検索傾向は、コンテンツ消費が「受動的なゲームプレイの受容」から「プレイヤー主導の探索」へと移行していることを示しています。つまり、行動志向の検索が増加しており、企業にとってコンテンツマーケティングの入り口が広がっているということです。
TikTok クリエイティブ センターのクリエイティブ トレンド統計 (2024 年第 1 四半期 - 第 2 四半期) によると、米国で最も人気のあるゲーム広告キーワードには主に次のものが含まれます。
モーション/興味主導のフレーズ:
挑戦/インタラクション主導のフレーズ:
行動を促すフレーズ:
前述のコピーは、共感性、チャレンジ志向、そして切迫感を与えるCTAという3つの重要な特徴を共有しており、 TikTokの若いユーザー層の衝動的で実験的な行動に完全に合致しています。データによると、「チャレンジ+ベネフィット」構造を採用した広告は、単純なプレゼンテーションと比較して、エンゲージメント率が26%~43%高くなります。
FoxDataのデータによると、Gen Zユーザーの48%は公式広告ではなくTikTokのUGCによってゲームや製品に興味を示しています。
この興味関心に基づくレコメンデーションアルゴリズムは、ブランドのコールドスタートコストを大幅に削減します。ライブストリーミングインフルエンサー、ミームクリエイター、ゲームコンテンツクリエイターとのコラボレーションは、海外展開を進めるブランドにとって中核的な戦略となっています。
👁🗨FoxDataの独占洞察:
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