最新の調査によると、中堅ゲーマーの獲得コストは、カジュアルゲーマーのほぼ2倍となっています。2023年の中堅ゲームアプリケーションレポートで報告されたように、中堅ゲーマーのライフサイクル価値は著しく高いです。
モバイルゲーム業界では、ゲームはプレイヤーの関与度に基づいて一般的に「カジュアル」または「ハードコア」に分類されます。プレイヤーの投資やゲームに費やす時間については、基本的な違いがあります。多くの時間をゲームに費やし、最新のトレンド(ハードウェアとソフトウェアの両方)について追いつき、長いゲームチャプターを完了する余裕のある個人は、ハードコアゲーマーとして知られています。彼らは競争的なゲームプレイ、挑戦的なレベル、最先端のハードウェアデバイスを楽しんでいます。
一方、カジュアルプレーヤーは断続的にゲームに取り組み、毎日の通勤中にモバイルデバイスでゲームをプレイすることがよくあります。時間の制約やゲームプレイ中の中断のため、集中力を必要としないシンプルなゲームを選ぶ傾���があります。多くのカジュアルプレーヤーは自分自身を「ゲーマー」とは考えていません。
「カジュアルゲームはまだモバイルを席巻していますが、IDFAの変更やインフレの上昇など、プレーヤーの獲得に直面する課題は、ますます多くの開発者が中堅市場に目を向けるきっかけになりました。」
中堅ゲームは、異なる文化、年齢層、好みのプレイヤーを取り込むことを目指しています。彼らの原則は、カジュアルゲームとハードコアゲームの要素を組み合わせて、より広範な観客にアピールするステージを作り出すことです。これは、ゲームの位置づけの制限を取り除き、プレーヤーが本当に引かれる要素に焦点を当てるということを意味します。つまり、中堅ゲームはゲームのメカニクスだけでなく、テーマや目標においても多様性を示します。そのため、これらのゲームは、極端な表現(グラフィックの暴力、ハードコアな内容、子供向けのテーマなど)の代わりに、象徴的なものや人気のある参照を取り入れることがよくあります。
理想的な中堅ゲームは、楽しめるだけでなく、ハードコアプレーヤーにも十分なチャレンジを提供し、カジュアルプレーヤーにも負担をかけない程度に簡単に始められ、視覚的に魅力的です。
30以上の広告のインプレッション、5.5億のインストール、11億のクリックから収集されたプログラム的なデータに基づいて、最新のレポートは、中堅ゲームの平均インストールあたりのコスト(CPI)が約2ドルであることを発見しました。カジュアルゲームのコスト(1ドルのCPI)の2倍です。コスト効率については、AndroidがインストールごとのCPIが0.73ドルで最も高く、iOSの3.86ドルのCPIの約1/5です。
さらに、カジュアルゲームと比べて、中堅ゲームの平均的な7日間の広告費用対効果(ROAS)は低いです。中堅ゲームの7日間のROASは4.3%で、カジュアルゲームは7%を達成しています。この違いは、中堅ゲームには高度な収益化戦略が効果を発揮するためにより多くの時間(7日以上)が必要であることに起因する可能性があります。
中堅ゲームの成功には、長期的な継続性が短期的な収益よりも重要です。したがって、ターゲットプレーヤーを効果的に引き付けるために、中堅ゲームはどのようにすればよいのでしょうか?
中堅ゲームのパフォーマンスは、ゲームのアクセシビリティ、ユーザーの目標へのガイド、プレーヤーの継続性に大きく依存しています。
まず第一に、興味を引かせるためにプレーヤーの関心を引くことが重要ですが、ゲーム体験は徐々に「中堅」になるべきです。カジュアルプレーヤーは徐々に離れていき、中堅プレーヤーは引き続き関与し続けるためです。単に通常のカジュアルゲームに簡単な機能やゲームプレイを追加するだけでは、これらのプレーヤーが失望することは間違いありません。前述のように、中堅ゲームの主な特徴は、経験の浅いプレーヤーでも短時間でゲームのプロセスに慣れさせることです。
「Call of Duty」シリーズのゲームがリリースされると、魅力的なテーマ、没入感のあるストーリー、激しいマルチプレイヤー体験によって大規模なプレーヤーベースを引き付けることがあります。ゲームの最初のステージはアクセスしやすくなるように設計されており、スキルレベルに関係なくプレーヤーが飛び込んで遊ぶことができます。
ただし、プレーヤーがゲームと関わり続けると、より高度なメカニック、戦略的要素、深いゲームプレイシステムが紹介されます。この徐々の複雑さの増加は、中堅の観客を対象としていて、より充実した報酬やチャレンジングな体験を提供します。ゲームはカジュアルプレーヤーを引き付ける一方で、より深いゲームプレイやスキルベースの展開を求める中堅プレーヤーをキープします。
ユーザーの目標へのガイドに関しては、競争を好まず、自分のペースでプレイしたいというプレーヤーには、レベルの高い対戦相手と対戦することになるような競争に彼らを巻き込まないことが重要です。これはゲームのリテンション率に悪影響を及ぼす可能性があります。激しい競争を好まないプレーヤーには、豊富なデイリータスクを提供し、これらのタスクを完了した後に適切な報酬を提供することで、プレーヤーがゲームに滞在する十分な理由を提供することができます。
ゲーム「原神」は、アクションベースの戦闘と要素能力を組み合わせた、ダイナミックで戦略的なゲームプレイ体験を提供しています。プレーヤーは異なるキャラクター間を切り替えることができ、それぞれが固有のスキルとプレイスタイルを持ち、戦闘エンカウンターにバラエティと深みをもたらします。ゲームプレイのメカニクスはアクセシビリティと複雑性のバランスを取り、カジュアルプレーヤーとより熱心なゲーマーの両方に魅力を提供します。
中堅ゲームの成功の鍵は、プレーヤーを引き留め、ゲームのメカニクスやペースに徐々に順応させる方法を見つけることにあります。プレーヤーが短い休憩を取っても、ゲームをプレイリストから削除することはありません。これには、プレーヤーが進歩するための達成感を提供し、ゲームに戻る継続的なインセンティブがあることが必要です。主要なストーリーラインをすべて完了した後でも、楽しい体験と新たなチャレンジを提供することで、プレーヤーがゲームに戻る理由を確保する必要があります。
EMEA地域は、中堅ゲームのユーザー獲得にとって最も好ましい地域であり、7日目のROASが4.4%、インストールごとのコストが0.80ドルとなっています。北アメリカは最も高価な地域で、インストールごとのCPIが5.45ですが、EMEAとほぼ同じROASを持っています。ラテンアメリカはインストールコストが最も低く、0.27ドルで最もコスト効果の高い地域ですが、比較的低い7日間のROAS(1.5%)を示しており、中堅ゲームの収益化にはEMEAと北アメリカに比べてより長い時間がかかることを示しています。
異なるサブジャンルを調べると、シューティングゲームのインストールごとのコスト(CPI)が最も高く、7日目の平均広告費用対効果(ROAS)が6%です。これは、シューティングゲームのプレーヤーを獲得することはより高価かもしれませんが、初めの7日間でより良い収益をもたらす傾向があることを示しています。
一方で、ストラテジーゲームのプレーヤーは、シューティングプレーヤーと比べて獲得コストがコスト効果的であり、インストールごとの平均CPIが2.77ドルです。ストラテジーゲームは、獲得コストの面でバランスの取れた選択肢を提供します。
RPGゲームは、3つのジャンルの中でも最もコスト効果の高い選択肢であり、インストールごとの平均CPIが0.60ドルとなっています。ただし、RPGゲームの7日目のROASは非常に低く、平均で約1.7%です。これは、RPGプレーヤーの獲得コストが比較的低い一方、収益化の努力には初めの7日間での実質的な収益が生成されるまで時間がかかることを示しています。
ここまで素晴らしいゲームデザインのスキームは常に上記の利点を組み込んでいることに気付かれたかもしれません。この努力は一般の人々の中でますます認識されつつあります。おそらくこれは開発者がより多くのプレーヤーを引き付けるためのシグナルであり、また中堅ゲームがメインストリームに向かって進むトレンドでもあるかもしれません。
私たちは、上記のすべてのルールに従うことで、真に広まるゲームが作成され、今日の映画やテレビと同じような、誰にでも合うゲームが作成されると信じています。これまで中堅ゲームは、プレーヤーの引き付けの難しさ、パブリッシャーの妨げ、このようなゲームの開発に内在する課題などから、パイオニアとしての代償を払ってきました。近い将来、先見の明のある開発者やパブリッシャーが、この革新的な領域を探求する勇気を持つことを願っています。
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