中国の人気女性向けゲームに見る中盤転機の分析

中国の Z 世代の女性ゲーマーの台頭により、女性向けゲームはニッチなカテゴリーから、業界のトレンドを形成する影響力のあるコンテンツ タイプへと移行しました。
中でも傑出した作品の一つが「Love and Deep Space」です。昨年9月下旬にiOSベストセラーチャートで初登場1位を獲得して以来、勢いを失っていません。中国のiOSベストセラーリストでも繰り返し上位にランクインし、つい先日(6月17日)には再び中国のiOSベストセラーチャートで1位に返り咲きました。
「Love and Deep s pace」を開発したPaper G ameは、2024年に年間収益が2023年比で約5倍になるという目覚ましいマイルストーンを達成しました。この驚異的な成長を牽引したのは、 2024年初頭に発売された「Love and Deep s pace」でした。
によると FoxDataによると、このゲームは昨年、中国の全プラットフォームを合わせて約50億人民元(約50億元)の収益を生み出し、さらに海外市場からも約10億人民元(約10億元)の収益を上げました。その結果、「Love and Deep Space」の2024年の総収益は約60億人民元(約60億元)に達すると予測されています。
しかし、ユーザー数の増加が頭打ちになり、コンテンツが飽和状態になり、ビジネスモデルが成熟するというプレッシャーの中で、女性向けゲームの将来はこれまで以上に革新的な戦略の再評価を必要としています。
中国ではトップクラスの女性向けゲームがかなりの収益を生み出している一方で、二番手のゲームタイトルは存続を維持するのに苦戦している。
❗FoxData ホットリストと競合分析機能:
FoxDataは、App StoreやGoogle Playなどの主要市場におけるゲームランキングと競合ゲームの人気比較のモニタリングを提供しています。以下の表示をサポートしています。
- 類似製品のランキングの傾向。リリースやアップデートのタイミングの評価に役立ちます。
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ダウンロード→ リテンションなどの主要なコンバージョンノードにおけるユーザージャーニーの追跡
- 過去 30 日間の主力ゲームのプロモーション マテリアルのパフォーマンスと、比較分析のためにエンゲージメントの高いアセットを厳選
- 大量広告キャンペーンの背後にある視覚言語を特定するための素材の反復と組み合わせ戦略の分析
- 獲得チャネル、性別、地域、デバイスの種類、インタラクション頻度に基づいてユーザーをセグメント化し、特定のプロモーションに最も反応するペルソナグループを特定するのに役立ちます。
この記事では、製品の形態、感情の構築、商業的経路、文化的影響の観点から、女性向けゲームが現在直面している「中盤の分水嶺」について詳しく説明します。
製品の進化:ロマンチックなファンタジーから多様なキャラクターの世界の拡大へ
当初、女性向けゲームは主に「乙女」ロマンス、つまり女性プレイヤーと複数の男性キャラクターとのインタラクティブな関係に焦点を当てており、「恋とプロデューサー」や「Warm Warm」シリーズなどのタイトルに代表されるように、感情的な関与を中心としたコンテンツエコシステムを構築していました。
しかし、ユーザーの成熟度が高まり、ニッチなセグメント化が進むにつれて、 「女性向け」製品の範囲は、当初の恋愛ファンタジーの境界を超え、「関係性の多様性」と「没入型ストーリーテリング」を重視した製品拡張の段階に入りました。
主な発達経路は次のとおりです。
- ロマンチックな物語の高度化:感情的な消費からプロットの推論と世界の構築へと移行し、キャラクターの次元を豊かにする複数行、複数の結末を持つストーリーラインを特徴とする「時空の旅人」などのタイトルに見られます。
- ロマンスを超えた女性主導の作品。例えば、「光と夜」はキャリアの成長、政治的陰謀、個人の運命といった要素を組み込み、自己実現を強調しています。
- キャラクターコレクションとインタラクションシミュレーションの統合:たとえば、「Code Kite」では、複数のキャラクターによる感情的なストーリーラインを導入して、ユーザーの維持率を高めています。
- 多面的なソーシャル モジュール:女性向けゲームでは、より豊富なコミュニティ機能と UGC システムの開発が開始され、コミュニティ ロール プレイングの可能性が解き放たれています。
これは、単純な「甘いロマンス」の物語の時代が終わり、感情の複雑さと多角的な視点の共鳴が増大することが将来の中核となることを示しています。
『光と夜』の女性主人公はデザイナーとして描かれている。
感情構築の再概念化:キャラクター戦略から人間関係管理と価値認識まで
女性向けゲームの主な競争上の優位性は、単に「マッチ 3 プラス ストーリーライン」や「カード収集システム」を組み合わせたものではなく、 「感情のオーケストレーション」と「状況への応答性」の精度にあります。
従来の乙女ゲーム作品は、主に戦略性を重視し、タスクベースのインタラクションを通して主人公とプレイヤーの間の感情的な溝を徐々に埋めていくという手法が主流でした。しかし、近年の業界動向を見ると、現代のコアプレイヤーは従来の物語の定型、アートスタイル、そして声優陣の組み合わせに強い抵抗感を抱いていることが明らかになっています。
それらに代わる、より深い「関係性の共創」メカニズムが出現し、ゲームはプレイヤーが世界観の中で具体的なアイデンティティを持ち、感情的な影響力を発揮できるようにすることが求められています。これは具体的には以下のような形で現れます。
- 感情の深さ:キャラクターの開発は、もはや 2 次元のペルソナを積み重ねることではなく、道徳的価値観、トラウマ、成長の軌跡などの変数を中心に展開され、本物の共感を育みます。
- ユーザーの役割の主体性の強化:たとえば、プレイヤーがストーリーの分岐点で「女性主人公」として極めて重要な運命の決定を下したり、「マネージャー」の役割として男性キャラクターの軌跡に影響を与えたりできるようになります。
- 連鎖関係ダイナミクス:高度なコンテンツでは、プレイヤーからキャラクターへの一方向の感情投影だけでなく、三角形の構造、絆のロック、グループ関係内の相互影響も強調されます。
- 階層型投影メカニズム: 「投影 - 識別 - 共感」の 3 段階のプロセスを通じて、システムは CEO、権利擁護者、国際スパイなどを体現するなど、Z 世代のユーザーの「理想の自分」の共鳴欲求に応えます。
最終的に、女性向けゲームは、単なる「スクリプトへの没入」から洗練された「仮想関係管理システム」へと進化します。つまり、関係を構築するだけでなく、プレイヤーがそれらの関係の中で自己肯定感を引き出すことを可能にし、それによって感情的な投資を強化するシステムです。
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- 「 キーワード+ コメント+ 評価傾向分析」に基づいてプレイヤーの嗜好プロファイルを構築できます
- 否定的なフィードバック表現(「プロットの崩壊」「更新の遅さ」など)の頻度を検出し、コンテンツのペースを最適化するのに役立ちます。
👉 戦略チームまたはコンテンツ チームの「美的決定」が主流の市場トレンドと一致しているかどうかを評価するのに特に適しています。
将来の収益モデル:社内購買主導戦略からクロスドメインIPコンテンツ拡張の新たなエコシステムへの移行
現在、女性向けゲームの収益モデルは主にカードゲームやストーリーベースの有料コンテンツに依存していますが、その限界が見え始めています。業界分析によると、今後は有料要素の単純な増加から、持続可能で拡張可能な製品コンテンツエコシステムの構築へと焦点が移っていくことが示唆されています。
主な経路は次のとおりです。
- 運用ナラティブ システムの開発:長期的なオープン ワールド ゲームプレイを実装し、ストーリーラインを再検討し、キャラクターのサイド ストーリーを作成することで、「感情の再充電ポイント」を継続的に生成し、毎週感情的価値を提供します。
- コンテンツのプラットフォーム化 (サービスとしてのコンテンツ):コンテンツのプレイアビリティを拡張するために、キャラクター音声ライブラリやシーン編集ツールなどの専門的に生成されたコンテンツ (PGC) とユーザー生成コンテンツ (UGC) の共存を確立しようとします。
- クロスドメインIP運用:マンガ、ラジオドラマ、アニメ、ショートビデオ、eコマースプラットフォームなど、様々なプラットフォームでストーリーや設定を統合します。テンセントやネットイースなどの企業は既に「女性向けコンテンツマトリックス」を構築しています。
- データ主導のユーザーエンゲージメント:ユーザーの行動、感情のサイクル、消費リズムを深く理解し、「キャラクターの断片、コンテンツのアウトリーチ、戦略的な覚醒」を中心とした洗練されたリマーケティング システムを開発します。
女性向け製品の中核資産は、アート資産や数値モデルをはるかに超え、今や膨大な感情資産やユーザーとの関係性資産を包含しています。体系的な知的財産管理、コンテンツ統合、そして関係性の再利用を通じてのみ、真の構造的な商業的可能性を引き出すことができます。
IP運用の成功事例—Labubu
文化的複雑性の課題:ロマンチックな文脈における評価
女性向けの作品では、感情的な緊張や仮想的な欲望を構築する際に、特定の文化的偏見がしばしば見られることは注目に値します。
プレイヤー側では、「支配的で暴力的な美学」や「グルーミング型の感情発達」といった特徴を持つ伝統的な男性主人公像に疑問を抱く女性ゲーマーが増加しており、ゲームの美学は「理想の恋人像の投影」から「対等なソウルメイト」や「自己成長の伴侶」へと変化しています。物語の観点では、企業の無能な人物、社会不安を抱える人物、社会的に疎外された人物、超自然的な存在、同性愛者といった、従来とは異なる男性キャラクターの登場を試みる作品が増えており、より包括的で多様なコンテンツ表現を生み出しています。
さらに、開発者は警戒を怠らないようにする必要があります。「女性向け」というのは、静的なジャンルのラベルでもなければ、「ピンク フィルターとギフトの仕組み」の粗雑なシミュレーションでもありません。
本物の「女性の物語」は、女性の現実、願望、自立性、社会的想像力に応えるものでなければなりません。
したがって、地域間輸出、特に日本、韓国、ヨーロッパ、アメリカの市場への輸出においては、文化の違い、倫理的受容、性格形成のバランスを取ることが、商業的利益と社会的価値観が絡み合う新たな複雑な課題となります。
女性をターゲットにしたこれらのゲームは、単なる娯楽の範疇を超え、文化的なトレンドを伝える媒体となっている。
女性向けゲームの将来は、新しい収益化モデルの発見だけでなく、感情労働が尊重され、女性の想像力が評価され、女性の貢献が認められ称賛される多次元プラットフォームを確立することにもかかっています。
こうしたゲームは、エンターテインメント技術のショーケースであると同時に、社会心理を映し出す鏡でもあります。「恋愛シミュレーター」から「女性の運命体験プラットフォーム」まで、女性向けゲームの進化は、ゲームプレイシステム、コンテンツの枠組み、そして文化的価値観の間で複雑な競争を繰り広げています。
業界が、高い収益という表層的な数字の下で、十分な忍耐力、技術革新、理解、共感を育み、真に多様な女性らしさの表現を受け入れるデジタル舞台を構築できることを願っています。
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