Comment "Solo Leveling:Arise" est-il arrivé en tête des classements dans 105 pays en mai ?
Pourquoi "Solo Leveling : Arise" a attiré autant d'attention et a connu une augmentation si stable de ses revenus depuis son lancement ? Explorons les secrets du succès de ce jeu.
Le 8 mai, la société coréenne de jeux Netmarble a sorti une nouvelle adaptation en jeu du manga Solo Leveling: Arise, disponible sur les plateformes mobiles et PC.
Selon FoxData, le jour de sa sortie, le jeu a trôné en tête des classements des jeux gratuits sur iOS dans 105 marchés, dont les États-Unis, le Japon, la Corée du Sud, Hong Kong et Taïwan.
Cette tendance indique clairement que malgré sa sortie en mai, le jeu réussira à figurer dans le top 10 des revenus et des téléchargements pour le mois de mai. Pourquoi cette adaptation d'un roman en manga de la société coréenne Netmarble a-t-elle suscité autant d'attention et a-t-elle connu une augmentation stable des revenus depuis son lancement ?
Explorons les secrets du succès du jeu !
La propriété intellectuelle suscite une attention mondiale
Solo Leveling: Arise a remporté un succès significatif principalement grâce à sa renommée mondiale en tant que propriété intellectuelle. Ce jeu, adapté d'un roman et d'un manga de Netmarble en Corée du Sud, doit une grande partie de sa popularité à l'engouement suscité par son adaptation en manga. Le manga 나 혼자만 레벨업 (Solo Leveling: Arise) est publié depuis 2018, cumulant 4,8 milliards de vues sur la plateforme webtoon coréenne KakaoPage, et plus de 14,3 milliards de vues dans le monde. Aujourd'hui encore, il occupe la deuxième place dans les classements en temps réel.
Le jeu a été diffusé en direct dans le monde entier dès le deuxième jour de sa sortie, attirant 14,3 milliards de vues. Les chiffres de pré-enregistrement pour le jeu ont atteint 15 millions avant son lancement.
Le jeu recrée fidèlement 99 % du contenu original de la propriété intellectuelle, mêlant manga et animation pour captiver le public original du manga. Les joueurs endossent le rôle du protagoniste Sung Jin-Woo, revivant l'histoire originale et faisant l'expérience de l'excitation de monter de niveau et de combattre des monstres de première main. Le style artistique reste fidèle à l'original, tandis que la conception des visuels et des effets de combat vise à procurer une expérience éblouissante et spectaculaire pour renforcer le plaisir des joueurs.
Stratégie marketing mondiale
Solo Leveling: Arise adopte principalement une stratégie de publicités payantes mondiale.
Pays cibles
À l'instar de la portée mondiale du webtoon Solo Leveling, la campagne publicitaire Solo Leveling: Arise ne se limite pas à l'Asie, où la culture de propriété intellectuelle est la plus répandue. Elle s'étend à un large éventail de pays et de régions clés, notamment les États-Unis, le Japon, la Thaïlande et le Canada. En exploitant sa propriété intellectuelle mondialement reconnue, la campagne vise à toucher les audiences du monde entier.
Timing
La campagne marketing a commencé à se chauffer à partir de la mi-mars, avec une concentration significative de publicités diffusées dans les deux semaines précédant le lancement du jeu. Le pic de l'activité publicitaire a eu lieu le 7 mai, la veille de la sortie mondiale. Récemment, la fréquence des nouvelles publicités a ralenti, passant à un rythme plus stable et constant pour soutenir le fonctionnement à long terme et stable du jeu.
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La majorité des matériaux publicitaires sont sous forme de vidéos, représentant plus de 70 % du contenu. Ces vidéos mettent principalement en avant des animations de jeu et des scènes de combat en direct, recréant fidèlement des moments de bataille emblématiques de la propriété intellectuelle. L'accent est mis sur la mise en valeur de l'expérience de combat palpitante pour attirer les fans de la propriété intellectuelle et les joueurs qui préfèrent les jeux d'action. Le public cible est clairement défini.
Personnalisation régionale
Notamment, Solo Leveling: Arise adopte des stratégies différenciées pour différents marchés régionaux. Par exemple :
Japon : Les matériaux publicitaires incluent des témoignages des doubleurs originaux de l'anime et des démonstrations de gameplay en direct, ce qui attire efficacement les utilisateurs japonais.
Hong Kong, Macao et Taïwan : En plus du contenu standard du jeu et des éléments de propriété intellectuelle, la campagne présente des matériaux avec des leaders d'opinion clés locaux (KOL), ciblant ainsi précisément les préférences des utilisateurs dans ces régions.
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Amanda Lamarr
App Marketing Manager
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As the head of App Marketing at FoxData, Amanda is keen on supporting app developers and marketers in achieving global success, no matter their budget.
She is passionate about rock climbing and video games.
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