В 2024 году рынок мобильных игр в США не просто «растет», он развивается. Пользователи больше не просто игроки; они рекламные точки соприкосновения, создатели контента и якоря обратной связи для алгоритмов.
При ВВП, превышающем 29 триллионов долларов, и годовом доходе от мобильных игр, превышающем 23 миллиарда долларов, графики загрузок представляют собой поле битвы за вирусный потенциал, в то время как графики доходов демонстрируют стабильность алгоритмов.
Одно «Harder than you think» на TikTok или обновление версии от Supercell может изменить динамику всей зарубежной экосистемы. Это многовариантная игра, искусно переплетенная с моделями монетизации, креативными нарративами, поведенческой психологией и социальным усилением.
В этом анализе систематически анализируется логика поведения пользователей, формулы модели монетизации, веса распределения каналов и тенденции тем контента на рынке мобильных игр в США, что обеспечивает «практическую структуру анализа», пригодную для проверки рынка.
В первом квартале 2024 года ВВП США приблизился к $7 трлн, увеличившись на 3,1%; во втором квартале ВВП составил $7,29 трлн, фактический рост составил 3%.
ВВП третьего квартала увеличился до $7,365 трлн, фактический рост составил 2,5%. В четвертом квартале произошел прорыв, достигнув $7,5 трлн — по предварительным оценкам, он составляет $7,55 трлн, что на 2,8% больше, чем за аналогичный период прошлого года, после корректировки на изменение цен на товары и услуги.
За весь 2024 год экономика США достигла рекордного максимума в $29,2 трлн. По сравнению с предыдущим годом фактический рост после вычета инфляции составил 2,9%, что по-прежнему находится на верхнем пределе текущего цикла экономического развития. Номинальный темп роста без поправки на инфляцию составил 5,3%.
По состоянию на январь 2023 года в США насчитывается около 311 миллионов пользователей Интернета, из которых около 246 миллионов активны на платформах социальных сетей. Прогнозы указывают на продолжающийся рост числа пользователей социальных сетей с 2024 по 2028 год, и к 2028 году их число, по оценкам, составит 331 миллион.
Расширение пользовательской базы очевидно по росту показателей проникновения. Прогнозируется, что с 2019 по 2028 год уровень проникновения пользователей социальных сетей в США будет неуклонно расти и достигнет 95,71% к 2028 году. Примечательно, что значительная часть пользователей поколения Z проводит в социальных сетях более четырех часов ежедневно.
Прогнозируется, что число пользователей социальных сетей в Соединенных Штатах продолжит расти, и ожидается, что в период с 2024 по 2029 год их число увеличится на 26 миллионов пользователей (+8,55%). После девяти лет непрерывного роста ожидается, что число пользователей социальных сетей достигнет 330,07 миллионов пользователей, достигнув пика в 2029 году. Этот устойчивый рост подчеркивает неизменную актуальность платформ социальных сетей.
По состоянию на март 2025 года Facebook доминирует в ландшафте социальных сетей США, составляя 56% всех посещений сайтов социальных сетей, укрепляя свои позиции в качестве ведущей платформы. В то время как другие платформы пользуются значительной популярностью, их доля посещений на настольных компьютерах, мобильных устройствах и планшетах сравнительно меньше. Pinterest занимает второе место, захватывая 16,73% всех посещений сайтов социальных сетей США, за ним следует X (ранее Twitter) с 11,73%.
По данным FoxData, доход от мобильных игр в США в 2023 году достиг $23,3 млрд, что составляет 30% от общемирового показателя. После спада в 2022 году из-за окончания пандемии доход от мобильных игр в США восстановился, показав квартальный рост на 5,7% в третьем квартале 2023 года, что свидетельствует о возвращении к росту.
В первом квартале 2024 года рынок мобильных игр в США продолжил расти: выручка увеличилась на 15% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года и превысила 6,4 млрд долларов.
Заглядывая вперед в 2024 год, ожидается, что предполагаемое количество загрузок мобильных игр в США останется на уровне 2023 года. Гиперказуальные, симуляторные и экшн-игры, как ожидается, сохранят свои позиции в качестве основных категорий загрузок. США остаются самым прибыльным рынком мобильных игр в мире, при этом доход от покупок в приложениях демонстрирует устойчивый рост.
Скачать диаграмму
Анализируя диаграммы, можно сделать вывод, что на рынке мобильных игр США в 2024 году по-прежнему доминируют легкие казуальные игры и классические продукты с сильными интеллектуальной собственностью с точки зрения привлечения новых пользователей.
Семь из 10 самых скачиваемых игр относятся к категориям легких казуальных или головоломок, которые имеют низкие барьеры для входа. Например:
Snake.io — минималистичная многопользовательская арена, которая привлекла большое количество молодых пользователей благодаря низкой нагрузке на сеть и мгновенному ощущению соревнования.
Головоломки и игры-слияния, такие как Cut the Rope, Merge Gardens и Block Crush, также демонстрируют высокий спрос на рынке на развлечения, помогающие снять стресс, расслабиться и фрагментировать время.
Анализ тенденций: пользователи мобильных игр в США все чаще отдают предпочтение играм с короткими циклами, низкой стоимостью обучения и высокой реиграбельностью, которые подходят для поездок на работу, ожидания и других фрагментированных сценариев.
Например, Clash of Clans и Clash Royale от Supercell, а также PUBG Mobile являются топовыми продуктами в категориях «война», «стратегия» и «соревнование», которые работают уже много лет. Поддерживаемые непрерывной работой и оптимизированными механизмами обновления контента, они имеют чрезвычайно сильные эффекты удержания и повторного распространения пользователей.
Стратегическая структура: эти продукты создали высокоструктурированные системы PvP, механизмы альянсов и механизмы сезонных циклов, формируя устойчивый цикл возврата игроков, который является моделью как привлечения, так и удержания пользователей.
График доходов
В отличие от тенденции к более легким играм в чартах загрузок, топ-10 в чартах доходов демонстрирует монетизационный потенциал игр с глубоким игровым процессом, социальными цепочками и обновлениями контента.
MONOPOLY GO! лидирует, интегрируя систему слияния "социальный + коллекционный + карточный" с механикой настольной игры. Она усиливает социальное взаимодействие и прилипчивость пользователей через подарки друзьям и дивиденды по акциям, усиливая путь монетизации внутриигровой валюты.
Классические игры жанра «три в ряд», такие как Royal Match и Candy Crush, постоянно оптимизируют экономические модели уровней в сочетании с ограничением по времени и вспомогательными реквизитами для создания сценариев «оплата на контрольно-пропускном пункте» , достигая психологических конверсий.
Заключение анализа: эти игры приводят к нерациональным решениям пользователей о платежах посредством механизмов поведенческой психологии (таких как эффект ограниченных возможностей и теория постановки целей), что является одной из основных логик работы текущей модели IAP.
Roblox, как социальная платформа UGC, основывает свою прибыльность на экосистеме создателей игр + виртуальной экономической системе . Система Robux образует эффективный замкнутый цикл внутри платформы, а ее бизнес-модель выходит за рамки традиционных игр.
Этот тип продукта может обеспечить высокую степень свободы создания контента, удовлетворяя потребности пользователей «поколения Y» и «поколения Z» в персонализированном выражении и принадлежности к сообществу , позволяя им иметь высокий платежный потенциал даже при небольшом объеме активации трафика.
Стратегические мобильные игры на выживание Whiteout Survival и Last War: Survival впервые показали высокие результаты, что объясняется их глубокой интеграцией с предпочтениями европейских и американских игроков , такими как планирование ресурсов, системы противостояния и механизмы строительства.
Управленческая игра-симуляция Township демонстрирует стабильную модель прибыли с возможностью расширения контента и сильной системой циклов , то есть продлением жизненного цикла посредством логики «перетаскивания времени за деньги».
👉 Больше информации на основе данных
Игроки из США демонстрируют высокую степень принятия продуктов на основе ИС и сильную готовность платить. Продукты ИС могут приносить доход за счет покупок в приложении, рекламы и других методов. Например, «Marvel Future Fight» достигла существенного дохода за счет продажи виртуальных предметов и скинов, демонстрируя коммерческий потенциал игр ИС на рынке США. С точки зрения выбора тем, научная фантастика, приключения и магия очень привлекательны из-за их богатого воображения и выразительной силы.
Пользователи из США более склонны принимать креативную и веселую рекламу. Они более восприимчивы к местным культурным элементам. Включение в рекламу локализованных элементов, таких как «сексуальные красотки» и «боссы гангстеров», может эффективно привлекать внимание игроков. Помимо основных медиа, таких как Facebook, Instagram, YouTube и X, нельзя упускать из виду местные супермобильные приложения, такие как Twitch.
В первой половине 2024 года издатели мобильных игр инвестировали более $650 млн в цифровую рекламу на таких популярных платформах, как Facebook, Instagram, YouTube и TikTok на рынке США. На стратегические и ролевые мобильные игры пришлось 35% и 28% расходов на рекламу соответственно.
За этот период доход от покупок внутри приложений для стратегических мобильных игр на рынке США достиг 2 миллиардов долларов, а рентабельность инвестиций в рекламу составила 9,3. Мобильные игры в жанре RPG принесли почти 1,2 миллиарда долларов, а рентабельность инвестиций в рекламу превысила 7.
YouTube является основным рекламным каналом для мобильных игр жанра стратегии и ролевой игры средней и высокой сложности на рынке США. В первой половине 2024 года на долю YouTube пришлось более 60% рекламных расходов как для мобильных игр жанра стратегии, так и для ролевых игр на рынке США.
Легкие мобильные игры на рынке США предпочитают такие платформы, как AppLovin, в то время как у YouTube более высокий показатель SOV (Share of Voice) для средних и тяжелых мобильных игр.
На рынке мобильных игр США SOV (Share of Voice) рекламы головоломок достигла 34%, 40%, 37% и 37% на таких платформах, как AdMob, AppLovin, Mintegral и Unity соответственно. Ведущими рекламодателями в категории головоломок являются «Royal Match» и «Match Factory!».
Настольные игры, такие как «MONOPOLY GO!», демонстрируют более равномерное распределение рекламных расходов по различным платформам: доля рекламы составляет около 15% на AdMob, Apple Search Ads, AppLovin, Unity и Facebook.
На YouTube RPG и стратегические игры имеют SOV 26% и 43% соответственно. Стратегические игры также демонстрируют предпочтение рекламы на платформах TikTok и Meta.
Запущенная в апреле 2023 года компанией Scopely, настольная игра «MONOPOLY GO!» демонстрирует непрерывный рост доходов от покупок в приложении, обусловленный адаптацией и инновациями классического игрового процесса «Монополии», а также значительными расходами на рекламу. К октябрю 2023 года ежемесячный доход игры превысил 200 миллионов долларов, что обеспечило ей позицию самой кассовой мобильной игры в мире.
По данным FoxData, по состоянию на июнь 2024 года «MONOPOLY GO!» потратила 100 миллионов долларов на цифровую рекламу на рынке США, что принесло совокупный доход от покупок внутри приложения в размере 2,2 миллиарда долларов, что привело к впечатляющему показателю рентабельности инвестиций в рекламу в размере 22.
Во втором квартале 2024 года кампания Scopely «MONOPOLY GO!» продолжила рекламные кампании, заняв лидирующие позиции по показателю доли голоса (SOV) в рекламе мобильных игр на нескольких платформах, включая AdMob, Apple Search Ads, AppLovin и Liftoff.
«Match Factory!», 3D-головоломка от Peak Games, продемонстрировала значительный рост доли голосов за рекламу на платформах AdMob и AppLovin, заняв второе и третье места соответственно на этих платформах во втором квартале 2024 года.
Поскольку проникновение мобильных игр продолжает расти, сопутствующий им контент (такой как руководства, короткие видеоролики, прямые трансляции, фанфики и т. д.) больше не ограничивается кругом основных игроков, а стал основным материалом для распространения в широкой экосистеме социальных сетей.
Особенно на платформах коротких видео, таких как TikTok, YouTube Shorts и Instagram Reels, этот контент прост по структуре, компактен по ритму и легко поддается повторному использованию, что позволяет легко добиться вирусного роста и становится незаменимым портом трафика в маркетинге бренда и продвижении продукта на международном уровне.
Согласно Google Trends (первая половина 2024 г.), пользователи из США, ищущие игровой контент, больше не сосредоточены исключительно на названиях игр. Вместо этого они все больше концентрируются на:
Эта тенденция поиска указывает на то, что потребление контента смещается от «пассивного игрового восприятия» к «исследованию, управляемому игроком». Другими словами, поисковые запросы с намерением действия растут, предоставляя больше точек входа для контент-маркетинга для бизнеса.
Статистика креативных тенденций от TikTok Creative Center (Q1–Q2 2024) показывает, что наиболее популярные ключевые слова в игровой рекламе в США включают в себя:
Движение/Фразы, вызывающие интерес:
Фразы, ориентированные на вызов/взаимодействие:
Фразы призыва к действию:
Вышеупомянутый текст имеет три ключевые характеристики: релевантность, ориентированность на вызов и срочный призыв к действию, что идеально соответствует импульсивному, экспериментальному поведению молодой пользовательской базы TikTok. Данные показывают, что реклама, использующая структуру «вызов + выгода», имеет на 26%-43% более высокие показатели вовлеченности по сравнению с простыми презентациями.
По данным FoxData, 48% пользователей поколения Z проявляют интерес к игре или продукту из-за пользовательского контента в TikTok, а не из-за официальной рекламы.
Этот алгоритм рекомендаций на основе интересов значительно снижает затраты на холодный старт для брендов. Сотрудничество с инфлюенсерами в сфере прямых трансляций, создателями мемов или игрового контента стало основной стратегией для брендов, расширяющихся за рубежом.
👁🗨Эксклюзивная информация FoxData:
Если этот отчет натолкнул вас на какие-то идеи, сейчас самое время проверить ценность наших инструментов 🛠️.
🔍 Тенденции в продуктах, анализ пользователей, мониторинг креативов, доля влияния канала, расчеты рентабельности инвестиций... Полный набор продуктов FoxData теперь доступен и готов к немедленному тестированию:
👉 Нажмите, чтобы посетить страницу продукта и начать свой путь роста на основе данных