В 2024 году рынок мобильных игр в США не просто «растёт», он развивается. Пользователи больше не просто игроки; они становятся точками взаимодействия с рекламой, создателями контента и источниками обратной связи для алгоритмов.
При ВВП, превышающем 29 триллионов долларов, и годовом доходе от мобильных игр, превышающем 23 миллиарда долларов, графики загрузок становятся полем битвы за вирусный потенциал, в то время как графики доходов демонстрируют алгоритмическую стабильность.
Одно-единственное «Сложнее, чем вы думаете» в TikTok или обновление версии от Supercell могут изменить ход развития всей зарубежной экосистемы. Это многовариантная игра, замысловато переплетённая с моделями монетизации, креативными нарративами, поведенческой психологией и социальным усилением.
В этом анализе систематически анализируется логика поведения пользователей, формулы модели монетизации, веса распределения каналов и тенденции тем контента на рынке мобильных игр США, что обеспечивает «практическую структуру анализа», подходящую для проверки рынка.
В первом квартале 2024 года ВВП США приблизился к 7 триллионам долларов США, увеличившись на 3,1%; во втором квартале ВВП составил 7,29 триллиона долларов США, фактический рост составил 3%.
ВВП в третьем квартале увеличился до 7,365 трлн долларов США, фактический рост составил 2,5%. В четвёртом квартале наблюдался прорывной рост, достигнув 7,5 трлн долларов США. По предварительным оценкам, он составляет 7,55 трлн долларов США, что на 2,8% больше, чем за аналогичный период прошлого года, с учётом изменения цен на товары и услуги.
За весь 2024 год экономика США достигла рекордного уровня в 29,2 трлн долларов. По сравнению с предыдущим годом фактический рост, без учёта инфляции, составил 2,9%, оставаясь на верхней границе текущего цикла экономического развития. Номинальный темп роста без учёта инфляции составил 5,3%.
По состоянию на январь 2023 года в США насчитывалось около 311 миллионов пользователей интернета, из которых около 246 миллионов являются активными пользователями социальных сетей. Прогнозы указывают на дальнейший рост числа пользователей социальных сетей в период с 2024 по 2028 год, и к 2028 году их число, по оценкам, достигнет 331 миллиона.
Расширение пользовательской базы подтверждается ростом уровня проникновения. Прогнозируется, что с 2019 по 2028 год уровень проникновения пользователей социальных сетей в США будет стабильно расти и к 2028 году достигнет 95,71%. Примечательно, что значительная доля пользователей поколения Z проводит в социальных сетях более четырёх часов ежедневно.
Прогнозируется, что число пользователей социальных сетей в США продолжит расти, и ожидается, что в период с 2024 по 2029 год их число увеличится на 26 миллионов (+8,55%). После девяти лет непрерывного роста число пользователей социальных сетей, как ожидается, достигнет 330,07 миллиона человек, достигнув пика в 2029 году. Этот устойчивый рост подчеркивает неизменную актуальность платформ социальных сетей.
По состоянию на март 2025 года Facebook доминирует на рынке социальных сетей США, на него приходится 56% всех посещений сайтов социальных сетей, что укрепляет его позиции ведущей платформы. Хотя другие платформы пользуются значительной популярностью, доля посещений с настольных компьютеров, мобильных устройств и планшетов на них сравнительно меньше. Pinterest занимает второе место с 16,73% всех посещений сайтов социальных сетей США, за ним следует X (ранее Twitter) с 11,73%.
По данным FoxData, выручка от мобильных игр в США в 2023 году достигла 23,3 млрд долларов, что составляет 30% от общемирового объёма. После спада в 2022 году, вызванного окончанием пандемии, выручка от мобильных игр в США восстановилась, увеличившись на 5,7% по сравнению с предыдущим кварталом в третьем квартале 2023 года, что свидетельствует о возобновлении роста.
В первом квартале 2024 года рынок мобильных игр в США продолжил восходящий тренд: выручка увеличилась на 15% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года и превысила 6,4 млрд долларов.
Ожидается, что в 2024 году количество загрузок мобильных игр в США останется на уровне 2023 года. Гиперказуальные игры, симуляторы и экшены, по прогнозам, сохранят свои позиции в качестве самых популярных категорий загрузок. США остаются самым прибыльным рынком мобильных игр в мире, при этом доход от покупок внутри приложений демонстрирует устойчивый рост.
Загрузить диаграмму
Анализируя диаграммы, можно сказать, что в 2024 году на рынке мобильных игр США по-прежнему доминируют легкие казуальные игры и классические продукты с сильными интеллектуальной собственностью с точки зрения привлечения новых пользователей.
Семь из десяти самых скачиваемых игр относятся к категориям лёгких казуальных игр или головоломок с низким порогом входа. Например:
Snake.io — минималистичная многопользовательская арена, которая привлекла большое количество молодых пользователей благодаря низкой нагрузке на сеть и мгновенному ощущению соревнования.
Головоломки и игры-слияния, такие как Cut the Rope, Merge Gardens и Block Crush, также демонстрируют высокий спрос на рынке на снятие стресса, расслабление и фрагментированные временные впечатления.
Анализ тенденций: пользователи мобильных игр в США все чаще отдают предпочтение играм с короткими циклами, низкими затратами на обучение и высокой реиграбельностью, которые подходят для поездок на работу, ожидания и других фрагментированных сценариев.
Например, Clash of Clans и Clash Royale от Supercell, а также PUBG Mobile — топовые продукты в категориях военных, стратегических и соревновательных игр, которые существуют уже много лет. Благодаря непрерывной работе и оптимизированным механизмам обновления контента, они обладают чрезвычайно сильным эффектом удержания и повторного распространения пользователей.
Структура стратегии: эти продукты создали высокоструктурированные системы PvP, механизмы альянсов и механизмы сезонных циклов, формируя устойчивый цикл возврата игроков, который является моделью как привлечения, так и удержания пользователей.
Диаграмма доходов
В отличие от тенденции к более легким играм в чартах загрузок, топ-10 в чартах доходов демонстрирует монетизационный потенциал игр с глубоким дизайном игрового процесса, социальными цепочками и обновлениями контента.
MONOPOLY GO! — лидер в этом жанре, объединяющий в себе систему «социальный + коллекционный + карточный» с механикой настольной игры. Игра усиливает социальное взаимодействие и лояльность пользователей благодаря подаркам от друзей и дивидендам в виде акций, усиливая монетизацию внутриигровой валюты.
Классические игры жанра «три в ряд», такие как Royal Match и Candy Crush, постоянно оптимизируют свои экономические модели уровней в сочетании с ограничением по времени и вспомогательными реквизитами для создания сценариев «оплата на контрольной точке» , достигая конверсий на психологической основе.
Заключение анализа: эти игры приводят к нерациональным решениям пользователей о платежах посредством механизмов поведенческой психологии (таких как эффект ограниченных возможностей и теория постановки целей), что является одним из основных принципов работы текущей модели IAP.
Roblox, как социальная платформа для создания пользовательского контента (UGC), основывает свою прибыльность на экосистеме создателей игр и виртуальной экономической системе . Система Robux образует эффективный замкнутый цикл внутри платформы, а её бизнес-модель выходит за рамки традиционных игр.
Этот тип продукта может обеспечить высокую степень свободы создания контента, удовлетворяя потребности пользователей «поколения Y» и «поколения Z» в персонализированном самовыражении и принадлежности к сообществу , позволяя им иметь высокий платежный потенциал даже при небольшом объеме активации трафика.
Мобильные игры в жанре стратегии и выживания Whiteout Survival и Last War: Survival впервые показали высокие результаты, что объясняется их глубокой интеграцией с предпочтениями европейских и американских игроков , такими как планирование ресурсов, системы противостояния и механизмы строительства.
Управленческая симуляционная игра Township демонстрирует стабильную модель прибыли с возможностью расширения контента и мощной системой циклов , то есть продлением жизненного цикла с помощью логики «перетаскивания времени за деньги».
👉 Больше информации на основе данных
Игроки из США демонстрируют высокую степень принятия продуктов, основанных на интеллектуальной собственности, и высокую готовность платить за них. Продукты, основанные на интеллектуальной собственности, могут приносить доход за счёт внутриигровых покупок, рекламы и других методов. Например, игра «Marvel Future Fight» получила значительную прибыль от продажи виртуальных предметов и обликов, продемонстрировав коммерческий потенциал игр, основанных на интеллектуальной собственности, на рынке США. Что касается выбора тем, то научная фантастика, приключения и магия весьма привлекательны благодаря богатству воображения и выразительной силе.
Пользователи из США более склонны принимать креативную и весёлую рекламу. Они более восприимчивы к местным культурным элементам. Использование в рекламе локальных элементов, таких как «сексуальные красотки» и «главы банд», может эффективно привлечь внимание игроков. Помимо основных медиа, таких как Facebook, Instagram, YouTube и X, не стоит забывать и о местных супермобильных приложениях, таких как Twitch.
В первой половине 2024 года издатели мобильных игр инвестировали более 650 миллионов долларов в цифровую рекламу на таких популярных платформах, как Facebook, Instagram, YouTube и TikTok на рынке США. На стратегические и ролевые мобильные игры пришлось 35% и 28% расходов на рекламу соответственно.
За этот период доход от покупок внутри приложений для стратегических мобильных игр на рынке США достиг 2 миллиардов долларов, а рентабельность инвестиций в рекламу составила 9,3. Мобильные RPG-игры принесли почти 1,2 миллиарда долларов, а рентабельность инвестиций в рекламу превысила 7.
YouTube является основным рекламным каналом для мобильных стратегических и ролевых игр средней и высокой сложности на рынке США. В первой половине 2024 года на YouTube пришлось более 60% рекламных расходов как стратегических, так и ролевых мобильных игр на рынке США.
Легкие мобильные игры на рынке США предпочитают такие платформы, как AppLovin, в то время как у YouTube более высокий показатель SOV (доля голоса) для средних и тяжелых мобильных игр.
На рынке мобильных игр США доля голосового трафика в рекламе головоломок достигла 34%, 40%, 37% и 37% на таких платформах, как AdMob, AppLovin, Mintegral и Unity соответственно. Среди лидеров рекламной индустрии в категории головоломок — «Royal Match» и «Match Factory!».
Настольные игры, такие как «MONOPOLY GO!», демонстрируют более равномерное распределение расходов на рекламу на разных платформах: доля рекламы составляет около 15% на AdMob, Apple Search Ads, AppLovin, Unity и Facebook.
На YouTube доля ролевых игр и стратегических игр составляет 26% и 43% соответственно. Стратегии также демонстрируют предпочтение рекламы на платформах TikTok и Meta.
Настольная игра «MONOPOLY GO!», выпущенная компанией Scopely в апреле 2023 года, демонстрирует непрерывный рост доходов от покупок внутри приложения благодаря адаптации и инновационному игровому процессу классической «Монополии», а также значительным рекламным расходам. К октябрю 2023 года ежемесячный доход игры превысил 200 миллионов долларов, что обеспечило ей статус самой кассовой мобильной игры в мире.
По данным FoxData, по состоянию на июнь 2024 года «MONOPOLY GO!» потратила 100 миллионов долларов на цифровую рекламу на рынке США, что принесло совокупный доход от покупок внутри приложения в размере 2,2 миллиарда долларов, что привело к впечатляющему показателю рентабельности инвестиций в рекламу в размере 22.
Во втором квартале 2024 года рекламная кампания Scopely «MONOPOLY GO!» продолжилась, заняв лидирующие позиции по доле голоса (SOV) в рекламе мобильных игр на нескольких платформах, включая AdMob, Apple Search Ads, AppLovin и Liftoff.
«Match Factory!», 3D-головоломка от Peak Games, продемонстрировала значительный рост доли голоса за рекламу на платформах AdMob и AppLovin, заняв второе и третье места соответственно на этих платформах во втором квартале 2024 года.
Поскольку проникновение мобильных игр продолжает расти, сопутствующий контент (такой как руководства, короткие видеоролики, прямые трансляции, фанфики и т. д.) больше не ограничивается кругом основных игроков, а стал основным материалом для распространения в широкой экосистеме социальных сетей.
Особенно на таких платформах коротких видео, как TikTok, YouTube Shorts и Instagram Reels, этот контент прост по структуре, компактен по ритму и легко поддается повторному использованию, что позволяет легко добиться вирусного роста и стать незаменимым каналом трафика в маркетинге бренда и выводе продукта на глобальный уровень.
Согласно данным Google Trends (первое полугодие 2024 г.), пользователи из США, ищущие игровой контент, больше не фокусируются исключительно на играх. Вместо этого они всё чаще обращают внимание на:
Эта поисковая тенденция указывает на то, что потребление контента смещается от «пассивного игрового восприятия» к «исследованию, ориентированному на игрока». Другими словами, растёт число поисковых запросов, ориентированных на действие, что предоставляет компаниям больше точек входа для контент-маркетинга.
Статистика креативных тенденций от TikTok Creative Center (Q1-Q2 2024) показывает, что наиболее популярные ключевые слова в игровой рекламе в США включают в себя:
Фразы, вызывающие движение/интерес:
Фразы, ориентированные на вызов/взаимодействие:
Фразы призыва к действию:
Вышеупомянутый текст обладает тремя ключевыми характеристиками: релевантностью, ориентацией на вызов и срочным призывом к действию, что идеально соответствует импульсивному, экспериментальному поведению молодой аудитории TikTok. Данные показывают, что реклама со структурой «вызов + выгода» демонстрирует на 26–43% более высокий уровень вовлечённости по сравнению с прямолинейными презентациями.
По данным FoxData, 48% пользователей поколения Z проявляют интерес к игре или продукту благодаря пользовательскому контенту в TikTok, а не официальной рекламе.
Этот алгоритм рекомендаций, основанный на интересах, значительно снижает затраты брендов на «холодном» старте. Сотрудничество с инфлюенсерами, ведущими прямые трансляции, создателями мемов и создателями игрового контента стало ключевой стратегией для брендов, расширяющихся за рубежом.
👁🗨Эксклюзивные идеи FoxData:
Если этот отчет натолкнул вас на какие-то идеи, сейчас самое время проверить ценность наших инструментов 🛠️.
🔍 Тенденции продуктов, анализ пользователей, мониторинг креативов, доля влияния канала, расчеты рентабельности инвестиций... Полный пакет продуктов FoxData теперь доступен и готов к немедленному тестированию:
👉 Нажмите, чтобы посетить страницу продукта и начать свой путь роста на основе данных