Новое исследование показывает, что затраты на привлечение игроков в midcore-игры почти вдвое превышают затраты на привлечение игроков казуальных игр. Однако стоимость жизненного цикла midcore-игроков значительно выше, как указано в докладе о приложениях среднего уровня 2023 года.
В мобильной игровой индустрии игры обычно классифицируются как "казуальные" или "хардкорные" на основе уровня вовлеченности игрока. Существует фундаментальное различие между игроками по их участия в игре и затраченному времени на игру. Люди, которые уделяют значительное время игре, следят за последними тенденциями (как в аппаратной, так и в программной части), и имеют возможность проходить длительные уровни игры, известны как хардкорные игроки. Они наслаждаются соревновательным геймплеем, сложными уровнями и передовыми аппаратными устройствами.
С другой стороны, есть казуальные игроки, которые играют в игры эпизодически, часто играя в игры на своих мобильных устройствах во время ежедневных поездок. Из-за ограниченного времени и перебоев в игре они обычно выбирают простые игры, которые не требуют интенсивной фокусировки и могут быть легко остановлены. Многие казуальные игроки даже не считают себя "игроками".
"В то время как казуальные игры до сих пор доминируют на мобильном, проблемы, связанные с привлечением пользователей, включая изменения в IDFA от Apple и рост инфляции, заставили все больше разработчиков обратить внимание на рынок midcore-игр."
Midcore-игры ставят целью привлечение игроков разных культур, возрастных групп и предпочтений. Их принцип заключается в смешивании элементов казуальных и хардкорных игр для создания сцены, привлекающей более широкую аудиторию. Это означает избавление от ограничений позиционирования игры и сосредоточение на том, что действительно привлекает игроков, а не на намеренном понижении сложности или глубины игры. В сущности, midcore-игры не только проявляют терпимость в игровой механике, но также обладают гибкостью в темах и целях. Поэтому эти игры часто используют символические или популярные ссылки вместо экстремальных выражений (таких как графическое насилие, хардкорный контент или детские темы).
Идеальная midcore-игра доставляет удовольствие, достаточно сложна, чтобы привлечь даже хардкорных игроков, но легко воспринимается казуальными игроками и визуально привлекательна, и не требует много усилий от игроков.
На основе программных данных из более чем 30 миллиардов рекламных показов, 550 миллионов установок и 1,1 миллиарда кликов, по последнему отчету средняя стоимость установки (CPI) для midcore-игр составляет примерно 2 доллара, что в два раза выше стоимости установки для казуальных игр (1 доллар CPI). С точки зрения эффективности затрат, лидирует Android со стоимостью установки 0,73 доллара, что примерно в пять раз меньше, чем стоимость установки на iOS 3,86 доллара за уста��овку.
Кроме того, по сравнению с казуальными играми, midcore-игры имеют более низкий средний возврат от рекламных затрат пользователя на 7-й день (ROAS). ROAS на 7-й день для midcore-игр составляет 4,3%, в то время как для казуальных игр достигает 7%. Это различие можно объяснить тем, что в midcore-играх требуется больше времени (более 7 дней), чтобы вступить в силу их усовершенствованные стратегии монетизации.
Для midcore-игр более важным является долгосрочное удержание игрока, чем краткосрочный доход. Так как привлечение целевых игроков может стать эффективным, какими могут быть midcore-игры?
Успех midcore-игр обычно зависит от трех основных аспектов: доступности игры, определению целей пользователя и удержанию игрока.
Прежде всего, важно вызвать интерес игроков, чтобы привлечь большое начальное игровое сообщество. Однако со временем игровой опыт должен постепенно становиться более "midcore", поскольку казуальные игроки могут постепенно уходить, в то время как midcore-игроки останутся увлеченными. Простое добавление элементов или игрового процесса поверх обычной казуальной игры, конечно же, разочарует этих игроков. Как уже упоминалось выше, главная особенность midcore-игр заключается в том, чтобы познакомить игроков со всеми игровыми процессами за короткое время, позволяя даже неопытным игрокам легко начать играть.
Когда выходят игры Call of Duty, они часто привлекают огромную игровую аудиторию благодаря захватывающим сюжетам, проникновенным рассказам и интенсивным многопользовательским режимам. Начальные этапы игры разработаны таким образом, чтобы быть доступными и позволять игрокам всех уровней навыков присоединиться и начать играть, не чувствуя себя ошеломленными.
Однако по мере продолжения игры игрокам представляются более сложные механики, стратегические элементы и глубокие игровые системы. Это постепенное увеличение сложности нацелено на midcore-аудиторию, предоставляя им вознаграждение и вызовы в игровых ситуациях. Игра находит баланс между привлечением казуальных игроков и удержанием midcore-игроков, которые ищут больше глубины и игрового процесса, требующего навыков.
Что касается определения целей пользователя, если некоторые игроки предпочитают не соревноваться и просто хотят играть в своем собственном темпе, важно не пытаться загонять их в соревнования, которые могут привести к разочарованию, если они окажутся перед противниками более высокого уровня. Это может негативно сказаться на уровне удержания игры. Для игроков, которые не любят интенсивную конкуренцию, можно предоставить обилие ежедневных задач и соответствующие награды после их выполнения, давая игрокам достаточно причин остаться.
Игра "Genshin Impact" объединяет тактические бои с возможностями элементов, создавая динамичный и стратегический игровой опыт. Игроки могут переключаться между различными персонажами, каждый из которых обладает уникальными навыками и стилем игры, что способствует разнообразию и глубине получаемых приключений. Механика геймплея находит баланс между доступностью и сложностью, привлекая как казуальных, так и более преданных игроков.
Ключ к успеху midcore-игр заключается в том, чтобы найти способы удержания игроков и постепенно привыкнуть их к механикам и темпу игры. Даже если они временно перестали играть, они не удаляют игру из своего списка. При этом необходимо давать игрокам ощущение достижения их прогресса, обеспечивая непрерывное стимулирование к возвращению к игре, даже после завершения основных сюжетных линий, предлагая увлекательные переживания и новые вызовы.
EMEA является наиболее благоприятным регионом для привлечения пользователей midcore-игр, с высоким ROAS на 7-й день в размере 4,4% и более низкими затратами на установку в размере 0,80 доллара. Северная Америка является самым дорогим регионом с CPI 5,45 доллара, но все же имеет сходный ROAS на 7-й день с EMEA. Латинская Америка имеет самые низкие затраты на установку в размере 0,27 доллара, что делает ее самым эффективным регионом по затратам, но с относительно более низким ROAS на 7-й день в размере 1,5%, что указывает на то, что в монетизации midcore-игр уходит больше времени для получения возврата по сравнению с EMEA и Северной Америкой.
Если рассмотреть различные поджанры, то шутеры имеют самые высокие затраты на установку в размере 7,47 доллара. Однако они такж�� обеспечивают самый высокий средний возврат от рекламных затрат (ROAS) на уровне 6% на 7-й день. Это указывает на то, что, хотя привлечение игроков шутеров может быть более дорогим, они обычно приносят лучший результат в течение первых семи дней.
В отличие от этого, игроки в стратегические игры обычно экономически эффективнее приобретать по сравнению с игроками шутеров, средний CPI составляет 2,77 доллара за установку. Стратегические игры предлагают сбалансированную опцию по затратам на привлечение.
RPG игры выделяются как самый экономически эффективный выбор среди трех жанров, с значительно более низкой стоимостью установки в размере 0,60 доллара за установку. Однако у RPG-игр также значительно ниже ROAS на 7-й день, в среднем около 1,7%. Это свидетельствует о том, что, хотя затраты на привлечение игроков RPG относительно низкие, для их монетизации требуется больше времени для получения существенного результата в течение первых семи дней.
Сейчас вам может быть заметно, что превосходные схемы игрового дизайна всегда включают указанные выше преимущества, и этот поиск постепенно завоевывает признание среди массовой аудитории. Возможно, это сигнал для разработчиков влечь больше игроков, а может быть, это тенденция midcore-игр перейти в основное течение.
Мы считаем, что только при соблюдении всех правил, изложенных выше, может быть создана действительно широко распространенная игра, игра, которая подходит всем (так же, как сегодня фильмы и телевидение). До сих пор midcore-игры были редкостью из-за сложностей привлечения игроков, препятствий издателя и присущих трудностей при разработке таких игр, платя цену быть пионерами. Надеюсь, в ближайшем будущем появятся видные разработчики и издатели, достаточно храбрые, чтобы исследовать этот голубой океан.
Добро пожаловать на сайт Новости и тенденции маркетинга приложений в играх
Присоединяйтесь к FoxData и начните путь к росту вашего бизнеса, когда мы представим вам БЕСПЛАТНЫЙ Аналитический инструмент для д��нных приложений, который повышает количество загрузок, увеличивает вашу клиентскую базу и позволяет достичь новых высот производительности!