Вступая в 2025 год, Clash of Clans: Royal Clash (далее именуемая Clash of Clans) добилась заметного возрождения бизнеса.
По данным FoxData , ежемесячный доход игры непрерывно растёт с начала этого года, а в июле он превысил 10 миллионов долларов. По состоянию на июль, доход Clash of Clans в этом году составил 72 миллиона долларов, установив новый рекорд ежемесячной выручки почти за три года.
Потрясающее возрождение Clash Royale не было результатом одного обновления функций — оно стало результатом продуманных многоуровневых стратегий, призванных адаптировать пользовательский опыт и ритм контента к меняющимся ожиданиям игроков.
Во-первых, Supercell предприняла решительные шаги по снижению игрового напряжения и когнитивной усталости. Удалив устаревшие системы, такие как очереди за сундуками, ключевые механики и сезонные жетоны, команда устранила несколько структурных препятствий, которые замедляли доступ к наградам и мешали игрокам. Основная идея была проста: позволить игрокам играть в удобном для них темпе, с меньшим количеством искусственных задержек. Данные об игровых сеансах после обновления, подтверждённые поведенческим отслеживанием FoxData, показали значительное снижение частоты отказов на ранних этапах игры, что позволяет предположить, что это устранение трения напрямую повысило краткосрочное удержание.
Во-вторых, они активно расширяли контентный ландшафт. Внедрение Merge Tactics, нового режима, вдохновлённого автошахматами, разнообразило игровой процесс, не нарушая при этом базовую механику. Такие кампании, как Goblin Queen's Journey, и нашумевшее сотрудничество с такими платформами, как Chess.com, продемонстрировали переход от обновлений, основанных на функциях, к обогащению экосистемы. Вскоре после выхода этих материалов FoxData выявила переломные моменты в отношении ежедневного использования пользователей, связанные с периодами релиза, — свидетельство того, что рынок жаждал не просто изменений баланса, но и по-настоящему преобразующего игрового опыта.
Наконец, Supercell адаптировала свою стратегию развертывания для региональных рынков. Вместо того, чтобы копировать глобальные сезонные графики, локализованные прямые трансляции и культурно адаптированный темп показа контента обеспечили более высокую стабильную вовлечённость в ключевых регионах, таких как Китай. С точки зрения данных, этот сдвиг отчётливо проявился в сегментации когорт жизненного цикла FoxData, где одни пики контента превосходили другие в зависимости от их гео-времени и тематического резонанса. То, что на первый взгляд казалось «просто очередной патчем», часто было кульминацией регионального поведенческого анализа и предиктивного тестирования.
В начале 2024 года Илкка Паананен признал, что в Supercell давно бытует ошибочное мнение о том, что «маленькие команды правят бал». Эта когнитивная инертность стала основной причиной замедления разработки продуктов и потери ритма взаимодействия с пользователями.
Однако настоящий поворотный момент наступил, когда он разделил систему управления Supercell на две части:
Общий поворот Supercell стал методологическим скачком, который не может полагаться исключительно на вдохновение и интуицию, а в значительной степени зависит от возможностей визуализации данных и реагирования на изменения пользовательского опыта в режиме реального времени.
Традиционно мы говорили «хит каждые десять лет», но, глядя на циклы роста и стратегическую эволюцию таких игр, как Clash Royale, Brawl Stars, Clash of Clans, Fantasy Westward Journey, DNF и Sky: Children of the Light, реальность такова:
- Ожидания пользователей сместились с «развлечения» на «развитие вместе с игрой». FoxData поддерживает конструирование и моделирование вклада пользователей в создание ценности, выходя за рамки простых показателей активности пользователей.
- Для командных инноваций необходимы циклы обратной связи: с помощью сравнительных кривых удержания пользователей FoxData помогает группам разработки продуктов создать «промежуточную платформу управления пользователями».
В конечном счёте, игры всё больше напоминают платформы для операционного контента. Их жизненный цикл — это уже не линейный процесс создания, запуска и получения дохода, а динамическая система непрерывного изменения отношений с пользователями, культурных связей и ценностных ассоциаций.
Чтобы адаптироваться к более сложному мышлению пользователей, более быстрой логике продукта и более жёсткой рыночной конкуренции, Supercell решила не «заменять команду для новых игр», а «трансформироваться», фундаментально перестроив философию управления. Ключ к тому, чтобы воспользоваться этим переломным моментом, заключается в следующем:
- Выход за рамки традиционного мышления;
- Наличие инструментов обработки данных, позволяющих регистрировать, атрибутировать и анализировать новые действия;
- Разработка стратегического портфеля контента и операций, ориентированного на «максимизацию ценности для пользователя».
FoxData предлагает больше, чем просто диаграммы и метрики; она помогает командам разработчиков понимать истинные потребности пользователей, избегать операционных «слепых зон» и иллюзий и гарантировать, что «изменения в мышлении приводят к положительной обратной связи по производительности».
Реальным фактором, влияющим на потенциал игры, является не только дизайн игрового процесса, но и смекалка и активность команды в отношении стратегии, ритма, культуры и механизмов.
Компания Supercell достигла экстремальных результатов, и каждая команда, стремящаяся выжить, добиться успеха и стать лидером в тех же условиях, должна учитывать:
- Можно ли использовать данные не только для понимания прошлого, но и для прогнозирования будущего?
— Можете ли вы переосмыслить, что на самом деле представляет собой рост? Выбор правильных инструментов крайне важен для формирования нового восприятия пользователей и продуктов.