По мере нашего продвижения в 2025 году срочная потребность привлечения пользователей мобильных приложений никогда не была столь велика. Обстановку характеризуют ожесточенная конкуренция, быстро меняющееся поведение потребителей и непрерывные технологические прогресс. Для выделения себя и поддержания привлеченных пользователей необходима грамотно продуманная стратегия.
Для разработчиков приложений обычной и огорчающей ситуацией является высококачественное приложение, которое остается малоиспользованным на все более перенасыщенном рынке. Важная статистика, которую стоит учесть, это потенциальная потеря до 80% пользователей в первые три дня после установки, с дальнейшим истощением в течение следующих трех месяцев. Таким образом, стратегии привлечения пользователей должны не только компенсировать этот упадок, но и сосредоточиться на удержании, чтобы обеспечить долговечность приложения.
К концу 2024 года количество пользователей смартфонов по всему миру достигло 6,92 миллиарда, что составляет около 85% глобального населения. В App Store и Google Play всего около 5,5 миллиона приложений. За один год Google Play добавил более 1 миллиона новых приложений, в то время как на платформу iOS было добавлено менее 400 тысяч пользовательских приложений.
Обеспечение видимости и высокого рейтинга на таком насыщенном рынке является серьезным вызовом. Доминирующие приложения устанавливают высокую планку, что делает соперничество для новичков еще сложнее.
Идеально было бы, если бы органическое открытие стимулировало установку приложений, но реальность диктует проактивный подход к привлечению пользователей, что и остается трендом в 2025 году.
Несмотря на положительные показатели роста, мы должны запомнить о знаках кризиса на глобальном рынке, надвигающемся рецессии и общей нестабильности. В экономической эффективности должен быть основной акцент в нашем стратегическом развитии, а не только внесение незначительных изменений в структуру ценообразования на подписку. Нам необходимо искать финансово эффективные методы привлечения новых пользователей.
Крайне важно повысить окупаемость рекламной деятельности, сдерживая бюджеты. Это приводит нас к обсуждению двух основных моделей ценообразования для маркетинга мобильных приложений: CPI и CPA.
При выборе между стоимостью привлечения установки (CPI) и стоимостью целевого действия (CPA) модель зависит от наших конкретных целей и финансовых ресурсов.
CPI является прямолинейным и рассчитывается путем деления затрат на привлечение новых пользователей на количество установок. Он измеряет эффективность рекламных кампаний по привлечению пользователей по сравнению с пользовательскими доходами.
CPA, с другой стороны, включает выполнение определенного пользовательского действия, такого как регистрация или покупка в приложении. Стоимость определяется путем деления общих затрат на кампанию на количество таких целевых действий.
В то время как CPI направлен на увеличение числа пользователей, CPA фокусируется на привлечении активных пользователей, которые будут взаимодействовать с приложением в течение времени.
Мобильные игры предположительно продолжат лидировать по показателю CPI, в то время как другие категории приложений ожидается переход на модели CPA.
Платное привлечение пользователей включает приток пользователей через рекламу на социальных сетях и рекламные сети. Бесплатное привлечение пользователей основано на органическом трафике через оптимизацию магазина приложений (ASO).
Платное привлечение предоставляет быстрые результаты за определенную цену, в то время как органический рост происходит медленнее, но бесплатный. Оптимальная стратегия в 2025 году остается совокупностью обоих подходов, начиная с платных усилий для стимулирования органического роста благодаря увеличению видимости и узнаваемости бренда.
Реклама становится более тонкой и целенаправленной. Определение целевой аудитории и понимание их привычек критично для выбора соответствующих каналов продвижения. Например, таргетинг пользователей Zoomer может быть более эффективным на TikTok, чем на Facebook.
Видеореклама: Особенно эффективна в играх, позволяя пользователям испытать геймплей.
Маркетинг влиятелей: Использование влиятелей остается эффективной стратегией.
Графические материалы: Должны соответствовать визуальным тенденциям и предпочтениям целевой аудитории.
Платная реклама сталкивается с вызовом соблюдения новых правил конфиденциальности пользователей от Apple и, возможно, Google.
SKAN (Apple): Введена в эксплуатацию с 2021 года, ожидается, что с весны 2025 года она станет обязательной для разработчиков, отслеживающих рекламные кампании, с прогнозируемым повышением мер по борьбе с фингерпринтингом.
Privacy Sandbox (Google): Пока находится в стадии предложений, с внедрением ожидаемым между 2025 и 2025 годами.
Реклама должна сохранять баланс между интересами пользователей без нарушения их прав на конфиденциальность. Переход к рекламе с согласия пользователя становится очевидным, с растущим уклоном в контекстную, а не поведенческую таргетинг.
Контекстный таргетинг развивается. Сейчас это не только соответствие рекламы контенту, но и учет окружающей среды, в которой отображается реклама. Машинное обучение и искусственный интеллект улучшают эффективность этого подхода, даже среди проблем конфиденциальности.
И App Store, и Google Play имеют заинтересованность в нахождении баланса между эффективной рекламой и соблюдением правил конфиденциальности.