В первой половине 2025 года рынок мобильных игр в стиле аниме продемонстрировал существенные новые тенденции в демографических характеристиках игроков, дизайне игрового процесса, вовлеченности пользователей и жизненном цикле продукта.
На основе глубокого анализа профилей пользователей и поведенческих данных репрезентативных игр в Китае, Японии и Южной Корее мы наблюдаем, что траектория развития игр в стиле аниме меняется: они смещаются от фокуса на визуальной привлекательности к захватывающему опыту и эволюционируют от привлекательности для узкой субкультуры к более широкому эмоциональному резонансу.
Когда-то женщины-игроки были молчаливой движущей силой сообщества любителей аниме-игр, а теперь они стали основной демографической группой, определяющей ландшафт категории.
В традиционных ролевых играх, таких как Fate/Grand Order и Genshin Impact , женщины теперь составляют более 65% игровой базы.
В романтических играх, ориентированных на женскую аудиторию, таких как Love и Deepspace , эта доля возрастает до впечатляющих 85% . (По данным FoxData)
Гендерная и возрастная демографическая ситуация в сериале «Любовь и глубокий космос»
Аналогично, в играх-симуляторах и играх по развитию персонажей , таких как Uma Musume Pretty Derby, также преобладает женская база игроков — более 75% .
Это говорит о том, что предпочтения пользователей в отношении эстетической привлекательности , эмоциональной вовлеченности и персонализированного общения все больше формируют направление дизайна, переходя от традиционных «холодных» повествований к более теплым, эмоционально резонансным переживаниям.
Более того, не следует недооценивать влияние женщин-игроков среднего возраста .
Например, в Южной Корее доля женщин в возрасте 35–45 лет, пользующихся такими играми, как Love and Deepspace и Uma Musume Pretty Derby, значительно выше , чем в Китае или Японии. Это говорит о том, что мобильные игры в стиле аниме, когда-то ориентированные преимущественно на молодёжные субкультуры, теперь охватывают гораздо более широкую возрастную аудиторию.
Этот демографический сдвиг ставит перед разработчиками важную задачу:
Как они могут постоянно реагировать на сложные и меняющиеся ожидания женщин-игроков разных поколений в отношении ценности контента — от развития персонажей и сюжетных линий до вовлечения сообщества и эмоционального резонанса?
Несколько новых игр, таких как Zenless Zone Zero и Wuthering Waves , сразу после запуска вызвали большой ажиотаж, но не смогли удержать интерес игроков с точки зрения ежедневной активности пользователей или средней продолжительности сеанса.
Инструменты анализа ежедневной активности пользователей (DAU), предоставляемые Fox Data, раскрывают общую основную проблему, лежащую в основе быстрого взлета и падения популярности многих новых игр.
Основными причинами, скорее всего, являются:
Эти результаты подтверждают необходимость разработки продуктовой стратегии, основанной на контенте .
Например, средняя продолжительность сеанса игры Reverse : 1999 превышала 15 минут как на японском, так и на корейском рынках, что демонстрирует долгосрочную ценность высококачественной однопользовательской ролевой игры с захватывающим сюжетом .
Динамичный цикл обновления контента, постоянно расширяющаяся и устойчивая структура построения мира, а также динамичный интерактивный опыт являются важнейшими компонентами для того, чтобы любая новаторская игра превратилась в долгосрочную историю успеха.
В условиях глобальной конкуренции полагаться исключительно на визуальное единообразие или устоявшийся IP уже недостаточно для завоевания самых разных баз игроков.
Успех Genshin Impact является ярким примером того, как можно достичь повествовательной и эмоциональной локализации :
Явным признаком продвинутой локализации является следующее: она не только лингвистически точна, но и эмоционально аутентична .
Только за последний год Genshin Impact получила доход в размере более 100 миллионов долларов , что подчеркивает эффективность ее глобальной стратегии локализации.
Этот подход также оказался успешным в фильмах «Любовь» и «Глубокий космос» .
Благодаря сотрудничеству с местными актерами озвучивания , синхронизации внутриигровых событий с региональными праздниками и адаптации черт персонажей в соответствии с местными эстетическими предпочтениями , игра значительно увеличила свое признание и популярность как на японском, так и на южнокорейском рынках, обеспечивая устойчивый импульс и культурную значимость во всех регионах.
В 2025 году Fate/Grand Order ( FGO ) отмечает свой десятилетний юбилей — знаменательную дату, знаменующую не только долголетие, но и завершение полноценного сюжетно-операционного цикла, сравнимого с важным этапом развития. На протяжении своего десятилетнего пути FGO пережила впечатляющий успех на раннем этапе, потрясения в середине цикла, обновление контента, а теперь и этап стабильной долгосрочной работы.
Данные показывают, что за этот десятилетний период удержание пользователей в App Store в материковом Китае практически не изменилось (+0,17%) , за исключением незначительных колебаний, наблюдавшихся в Японии и Южной Корее — редкий уровень стабильности в динамично развивающейся и быстро меняющейся сфере мобильных игр.
CN | JP | КР | |
Вторая половина 2024 года | 40,77% | 44,57% | 43,99% |
1-я половина 2025 г. | 40,84% | 43,31% | 44,15% |
Эти данные не обязательно свидетельствуют о том, что FGO всё ещё находится на пике своей жизнеспособности. Скорее, они иллюстрируют нечто, пожалуй, более примечательное:
даже на фоне заметного снижения уровня погружения пользователей и ежедневного игрового времени, значительная часть игровой базы продолжает оставаться привязанной к этому знакомому миру .
FGO держится не только на основном игровом процессе, визуальном дизайне или механике гачи, но и на эмоциональном симбиозе, который сложился за десять лет между игрой и ее аудиторией .
Как заявил Насу Киноко, креативный директор игры, в недавнем интервью, посвященном десятилетию FGO :
«Эти десять лет изменили ход моей жизни».
Для Насу и команды разработчиков FGO — это не просто коммерческий продукт, это путешествие, пройденное бок о бок с игроками. А для игроков они уже не просто «конечные пользователи», а соавторы создаваемого мира .
Такая глубина связи и общий повествовательный резонанс — это форма эмоционального капитала, которого новые игры редко достигают за короткие циклы разработки. Хотя FGO сталкивается с растущими трудностями, включая устаревание систем и более медленное обновление контента, её долговечность обусловлена глубокой эмоциональной основой: игроки остаются верны персонажам, взаимосвязанным сюжетным аркам и историям, которые они пережили и в которые внесли свой вклад за эти годы .
От сюжетной линии Камелота в главе 6 до Альянса Трех Богинь в главе 7; от творчески освобождающей сюжетной линии 1.5 до идеологических столкновений саги «Лостбелт» — каждая глава стала местом паузы, моментом воспоминаний и общей точкой смысла для давних поклонников.
Это уже не просто мобильная игра — это живой, развивающийся мир, объединенный товарищескими отношениями.
Жанр мобильных игр в стиле аниме уже вступил в новую фазу, характеризующуюся высококачественным контентом, более глубокими пользовательскими историями и культурно-адаптивной эволюцией .
Мобильные игры в стиле аниме больше не ограничиваются узкоспециализированными кругами энтузиастов — теперь они представляют собой значительную силу, формирующую массовое цифровое повествование.
Только те, кто по-настоящему понимает меняющиеся желания своей аудитории, смогут стать долгосрочными лидерами на этом поле битвы, основанном на контенте.