Анализ переломного момента в женских играх: уроки успешных китайских проектов

С ростом числа женщин-геймеров поколения Z в Китае игры, ориентированные на женщин, перешли из категории нишевых в категорию влиятельных типов контента, способных формировать тенденции в отрасли.
Среди выдающихся представителей — «Любовь и глубокий космос» , который не остановить с тех пор, как он впервые возглавил чарт бестселлеров iOS в конце сентября прошлого года. Он неоднократно достигал вершины китайского списка бестселлеров iOS, и всего несколько дней назад (17 июня) «Любовь и глубокий космос» снова поднялся на первое место в китайском списке бестселлеров iOS.
Как компания, стоящая за «Love and Deep s pace », Paper Game достигла выдающегося рубежа в 2024 году, годовой доход которой почти в пять раз превысил показатель 2023 года. Главным фактором этого необычайного роста стала «Love and Deep s pace », запущенная в начале 2024 года.
В соответствии с По данным FoxData , в прошлом году игра принесла примерно 5 миллиардов юаней выручки на всех китайских платформах, а также около 1 миллиарда юаней на международных рынках. Следовательно, общая прогнозируемая выручка «Love and Deep Space» в 2024 году достигла примерно 6 миллиардов юаней.
Однако под давлением замедления роста числа пользователей, перенасыщения контентом и развития бизнес-моделей будущее игр, ориентированных на женскую аудиторию, требует переоценки инновационных стратегий больше, чем когда-либо прежде.
В то время как в Китае игры высшего уровня, ориентированные на женскую аудиторию, приносят существенный доход, игры второго уровня с трудом удерживают свою жизнеспособность.
❗Возможности анализа горячих списков и конкурентов FoxData:
FoxData предлагает мониторинг рейтингов игр и сравнение популярности конкурентов на основных рынках, таких как App Store и Google Play. Он поддерживает просмотр:
- Тенденции в рейтингах аналогичных продуктов, помогающие оценить сроки выпуска и обновления
-
Отслеживание пути пользователя по ключевым узлам конверсии, таким как загрузка → удержание
- Эффективность рекламных материалов для флагманских игр за последние 30 дней с выбором наиболее интересных материалов для сравнительного анализа
- Анализ стратегий итерации и комбинирования материалов для определения визуального языка, лежащего в основе масштабных рекламных кампаний.
- Сегментация пользователей на основе каналов привлечения, пола, региона, типа устройства и частоты взаимодействия, помогающая определить, какие группы персон лучше всего реагируют на определенные рекламные акции.
В этой статье мы рассмотрим современный «водораздел» в играх, ориентированных на женщин, с точки зрения формы продукта, эмоциональной структуры, коммерческих путей и культурного влияния.
Эволюция продукта: от романтических фантазий до расширения разнообразной вселенной персонажей
Изначально игры, ориентированные на женщин, в первую очередь фокусировались на романтике «отомэ» — интерактивных отношениях между игроками-женщинами и несколькими персонажами-мужчинами, примером чего служат такие игры, как «Love and Producer» и серия «Warm Warm», создающие экосистемы контента, ориентированные на эмоциональное взаимодействие.
Однако по мере роста зрелости пользователей и углубления сегментации ниши сфера «ориентированных на женщин» продуктов вышла за рамки первоначальных романтических фантазий, войдя в фазу расширения продуктов, делающую акцент на «разнообразии отношений» и «захватывающем повествовании».
Основные пути развития включают в себя:
- Возвышение романтических повествований: переход от эмоционального потребления к сюжетным рассуждениям и построению мира, как это видно в таких произведениях, как «Путешественник во времени и пространстве», в котором представлены многолинейные сюжетные линии с несколькими концовками, которые обогащают многогранность персонажей.
- Продукция, созданная женщинами, выходит за рамки романтики: например, «Свет и ночь», которая включает в себя элементы карьерного роста, политических интриг и личной судьбы, подчеркивая самореализацию.
- Интеграция коллекции персонажей и симуляции взаимодействия: например, «Code Kite» представляет эмоциональные сюжетные линии с участием нескольких персонажей для повышения удержания пользователей.
- Многогранные социальные модули: игры, ориентированные на женщин, начинают развивать более богатые функции сообщества и системы пользовательского контента, раскрывая потенциал ролевых игр в сообществе.
Это свидетельствует о том, что эпоха простых историй о «сладкой любви» уходит в прошлое, а основными компетенциями будущего становятся возросшая эмоциональная сложность и многоперспективный резонанс.
Главная героиня в «Свете и ночи» описывается как дизайнер.
Переосмысление эмоциональной конструкции: от стратегии характера к управлению отношениями и признанию ценностей
Основным конкурентным преимуществом игр, ориентированных на женщин, никогда не было просто сочетание «матч-3 плюс сюжетная линия» или «систем сбора карт », а скорее точность «эмоциональной оркестровки» и «контекстной реакции».
Традиционные продукты otome в первую очередь фокусируются на продвижении стратегической линии, постепенном преодолении эмоционального разрыва между главным героем и игроком посредством взаимодействия на основе задач. Однако недавние отраслевые исследования показывают, что сегодняшние основные игроки выработали высокий иммунитет к традиционным повествовательным формулам, художественным стилям и комбинациям голосовых составов.
Вместо них появился более глубокий механизм «совместного создания отношений», требующий от игр возможности игрокам обладать ощутимой идентичностью в рамках мировоззрения и оказывать эмоциональное влияние. Это проявляется, в частности, как:
- Эмоциональная глубина: развитие персонажа больше не заключается в наложении двухмерных персон, а вращается вокруг таких переменных, как моральные ценности, травмы и траектории роста, способствуя подлинному сопереживанию.
- Расширение возможностей участия пользователя в ролях: например, предоставление игрокам возможности принимать ключевые решения в качестве «главной героини» в ответвлениях сюжета или влиять на траектории развития мужских персонажей в качестве «менеджера».
- Динамика цепных отношений: расширенный контент подчеркивает не только однонаправленную эмоциональную проекцию от игроков к персонажам, но и подчеркивает треугольные структуры, замыкание связей и взаимное влияние в групповых отношениях.
- Многоуровневый механизм проекции: посредством трехуровневого процесса «проекция — идентификация — эмпатия» система реагирует на стремление пользователей поколения Z к резонансу «идеального Я», например, воплощению генерального директора, защитника прав человека или международного шпиона.
В конечном итоге игры, ориентированные на женщин, эволюционируют от простого «погружения в сценарий» до сложной «виртуальной системы управления отношениями»: такой, которая не только выстраивает отношения, но и позволяет игрокам самоутверждаться в рамках этих отношений, тем самым усиливая эмоциональную вовлеченность.
❗Модуль оптимизации общественного мнения и комментариев FoxData:
- Позволяет создавать профили предпочтений игроков на основе « ключевых слов + комментариев + анализа тенденций рейтинга ».
- Определяет частоту выражений отрицательной обратной связи (например, «крах сюжета», «медленные обновления»), чтобы помочь оптимизировать темп контента
👉 Особенно подходит для оценки того, соответствуют ли «эстетические решения» стратегических или контент-команд основным рыночным тенденциям.
Модель будущей прибыли: переход от внутренних стратегий, ориентированных на закупки, к новой экосистеме расширения кросс-доменного IP-контента
В настоящее время модель доходов для игр, ориентированных на женщин, в основном опирается на розыгрыш карт и платный контент на основе сюжета, но ее потолок постепенно становится очевидным. Анализ отрасли показывает, что фокус сместится с простого увеличения платных функций на построение устойчивой, расширяемой экосистемы продуктового контента.
Ключевые пути включают в себя:
- Разработка операционной повествовательной системы: путем внедрения долгосрочного игрового процесса в открытом мире, пересмотра сюжетных линий и создания дополнительных историй для персонажей, непрерывно генерировать «очки эмоциональной подзарядки» для обеспечения еженедельной поставки эмоциональной ценности;
- Платформизация контента (контент как услуга): попытка обеспечить сосуществование профессионально созданного контента (PGC) и пользовательского контента (UGC), такого как библиотеки озвучивания персонажей и инструменты редактирования сцен, для расширения воспроизводимости контента;
- Операции с кросс-доменной IP: Интеграция сюжетных линий и настроек в манге, радиодрамах, анимации, коротких видеороликах и платформах электронной коммерции. Такие компании, как Tencent и Netease, уже создали «матрицы контента, ориентированные на женщин»;
- Вовлечение пользователей на основе данных: используйте глубокое понимание поведения пользователей, эмоциональных циклов и ритмов потребления для разработки усовершенствованной системы ремаркетинга, ориентированной на «фрагменты персонажей, охват контента и стратегическое пробуждение».
Основные активы продуктов, ориентированных на женщин, давно вышли за рамки художественных активов или числовых моделей, теперь охватывая обширные эмоциональные и пользовательские активы взаимоотношений. Только посредством систематического управления интеллектуальной собственностью, интеграции контента и повторного использования взаимоотношений можно раскрыть настоящий структурный коммерческий потенциал.
Для успешного примера использования ИС — Лабубу
👉 нажмите, чтобы узнать больше.
Проблемы культурной сложности: оценка в романтизированном контексте
Примечательно, что произведения, ориентированные на женскую аудиторию, часто демонстрируют определенные культурные предубеждения при построении эмоционального напряжения и виртуальных желаний.
Что касается игроков, то все больше женщин-геймеров подвергают сомнению традиционные архетипы главных героев-мужчин, характеризующиеся «властной, жестокой эстетикой» или «эмоциональным развитием в стиле груминга», что приводит к сдвигу в игровой эстетике от «проекции идеальных любовников» к «равным родственным душам» или «товарищам по саморазвитию». С точки зрения повествования, все больше работ пытаются ввести нетрадиционных мужских персонажей, таких как корпоративные дроны, страдающие социальной тревожностью, маргинализированные личности, сверхъестественные существа и однополые персонажи, создавая более инклюзивные и разнообразные выражения контента.
Более того, разработчикам следует сохранять бдительность: «ориентировано на женщин» — это не статичный жанровый ярлык и не грубая имитация «розовых фильтров и механики дарения подарков » .
Подлинные «женские истории» должны отвечать реалиям, желаниям, автономии и социальному воображению женщин.
Таким образом, при межрегиональном экспорте, особенно на рынки Японии, Кореи, Европы и Америки, поиск баланса между культурными различиями, этическим принятием и формированием характера представляет собой новую сложную задачу, которая переплетает коммерческие интересы с социальными ценностями.
Эти игры, ориентированные на женщин, выходят за рамки простого развлечения и становятся средством выражения культурных тенденций.
Будущее игр, ориентированных на женщин, зависит не только от открытия новых моделей монетизации, но и от создания многомерной платформы, где уважают эмоциональный труд, ценят женское воображение, а вклад женщин признают и чествуют.
Такие игры служат как витриной развлекательных технологий, так и зеркалом, отражающим общественную психологию. От «симуляторов романтики» до «платформ с опытом женской судьбы» эволюция игр, ориентированных на женщин, включает в себя сложную конкуренцию между игровыми системами, фреймворками контента и культурными ценностями.
Надеюсь, что индустрия, под поверхностью высоких показателей доходов, сможет развить достаточно терпения, технологических инноваций, понимания и эмпатии, чтобы создать цифровую сцену, которая действительно будет принимать различные проявления женственности.
📚 Рекомендуем к прочтению:





