世界的なモバイルゲーム市場が活況を呈していることはよく知られています。
しかし、ゲームの収益化を目指すモバイル ゲーム開発者としては、市場を一枚岩として捉えないことが重要です。米国での収益化に効果的な戦略が、中国などの他の地域ではうまく適用できない可能性があります。
したがって、この議論では、アジアでモバイル ゲームを収益化するための最も効果的な戦略に焦点を当てます。
モバイル ゲームの収益化を成功させるための基本的なステップは、プレイヤーを理解することです。特定の市場を真に理解するには、そのニュアンスを深く掘り下げる必要があります。
アジアのゲーマーは、その独特の文化的特徴と同様に、モバイル ゲームの収益化に関しても独特の好みを持っています。しかし、なぜこれが重要なのでしょうか?
アジアのモバイル ゲーム市場は巨大で、世界のモバイル ゲーム収益の最大のシェアを占めています。さらに、この地域の成長率は世界の他の地域を上回っています。
相対的に言えば、有望なのはゲーム市場だけではなく、アプリ市場全体が可能性に満ち溢れています。
FoxData の最新レポート「 モバイル アプリの現状 2025」によると、 2024 年のアプリ ダウンロード数上位 5 か国のうち 3 か国はアジアです。
収益に関しては、アジアの4カ国が上位を占めている。中国は収益279億5000万ドルで第2位、日本は236億4000万ドルで第3位と僅差で続いている。韓国と台湾も上位にランクされている。
FoxData- Market Segmentによると、2024年にはアジアにおけるモバイルゲームの収益シェアは755.3億ドルに成長する見込みです。
App Store では、アジアの収益シェアは 645.4 億ドルに達し、年間成長率は 89.54% と驚異的です。このモバイル ゲーム収益の大部分は中国からもたらされます。
Google Play では、アジアの収益シェアは 109.9 億ドルに達しています。中国における Android モバイル ゲームの収益も含めると、この数字はさらに驚異的なものになります。
すごいですね。
この市場がいかに大きく重要であるかがわかったところで、アジアでモバイル ゲームから収益を上げる方法を学び始めましょう。
アプリ内購入 (IAP) は、アジアで無料ゲームを収益化する最も一般的な方法です。さまざまな形式がありますが、最も一般的なタイプをいくつか見てみましょう。
日本発祥のガチャシステムは、多くのトップクラスの売上を誇るゲームで普及しています。プレイヤーはゲーム内通貨を使って「引く」または「回す」ことで、確率がわかっているランダムな報酬を獲得します。物議を醸し、ギャンブルに例えられることも多いガチャシステムは、アジアで広く使用されています。さまざまな国が規制を実施しています。たとえば、日本では「コンプリートガチャ」が禁止され、中国ではドロップ率の透明性が義務付けられ、1日の購入数が制限されています。
バトルパスサブスクリプションはアジアで人気を集めており、中国では売上高上位 200 のゲームのうち 50 がこのモデルを採用しています。プレイヤーは固定価格を支払い、通常 1 週間から 1 か月続く「シーズン」中に追加の報酬を獲得します。このモデルは定期的なゲームプレイを促し、プレミアムな体験を提供します。
アプリ内広告は、無料でプレイできるゲームを世界中で利用できるようにし、アジアでは重要な収益源となっています。たとえば、中国ではモバイルゲームの収益の 60% が広告によるもので、日本と韓国でも同様の傾向が見られます。ただし、地域差があるため、広告フォーマットを慎重に選択する必要があります。リワード動画は、プレイヤーがゲームに深く関与する一方で IAP への支出が少ない東南アジアとインドで特に人気があります。
1 つの収益源だけに頼るのは限界があります。ハイブリッド収益化では、アプリ内購入と広告、場合によってはサブスクリプションを組み合わせて収益を最大化します。このアプローチは、課金者と非課金者の両方に対応し、収益化できるプレイヤーベースを拡大します。その結果、ハイブリッド収益化はアジアを含む世界中でますます人気が高まっています。
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