Le jeu de First Fun, « Last War: Survival », a établi un nouveau record !
Selon FoxData , au 24 février 2025, les revenus cumulés de « Last War » ont dépassé 1,6 milliard de dollars sur l'App Store d'Apple et le Google Play Store.
Il est remarquable que cette réussite intervienne moins de 18 mois après la sortie mondiale du jeu.
Les principaux contributeurs aux revenus sont les États-Unis, le Japon et la Corée du Sud.
Last War: Survival Revenue sur l'App Store
« Last War: Survival » a capitalisé sur son concept de « publicités trompeuses » et l'a intégré dans des campagnes de marketing d'influence innovantes et des partenariats avec des marques célèbres. Les influenceurs ont été vus en train de jouer à des mini-jeux basés sur les mathématiques ou de tirer sur des zombies, ce qui a contribué à stimuler l'engagement.
Au quatrième trimestre 2024, « Last War: Survival » s'est associé à l'acteur Antony Starr, connu pour son rôle de Homelander dans la série télévisée populaire « The Boys », pour lancer une série de publicités très réussies sur TikTok et Snapchat. Dans ces publicités, Starr a déclaré : « Ce jeu s'appelle Last War: Survival. Il est devenu viral parce que les développeurs ont transformé les faux jeux des publicités en un vrai jeu. »
Un autre aspect clé du succès de « Last War: Survival » est l’efficacité de ses activités opérationnelles.
Selon FoxData -ASO Impact Analysis , cela est démontré par les pics de revenus réguliers et significatifs du jeu, une performance que l'on n'observe pas chez ses concurrents les plus proches.
Points clés des activités opérationnelles de « Last War: Survival » :
Le jeu renforce efficacement le sentiment d'urgence des joueurs à dépenser grâce à des devises à durée limitée, des packs, des boutiques à durée limitée et des remises importantes lors des événements.
Les événements hebdomadaires (tels que Alliance Showdown VS) favorisent la « compétition coopérative » et créent une pression sociale pour stimuler les dépenses.
En plus des événements saisonniers et de vacances (comme Halloween et Noël), les activités opérationnelles du jeu tirent parti des hauts lieux culturels (tels que les Jeux olympiques d'été de 2024) pour impliquer la communauté des joueurs.
Traditionnellement, les jeux 4X et les jeux compétitifs dotés de systèmes de progression complexes se concentraient sur la monétisation des « baleines », c'est-à-dire des joueurs qui dépensent beaucoup. Cependant, comme ces jeux attirent des publics plus diversifiés, les développeurs ont modifié leur stratégie pour cibler tous les segments de joueurs, y compris les petits dépensiers comme les « petits poissons » et les « dauphins ».
L'objectif principal de cette stratégie est de convertir le plus grand nombre possible de joueurs en acheteurs grâce à des offres initiales à faible coût. Ces offres sont conçues pour offrir une valeur substantielle et encourager une habitude de transactions fréquentes et de moindre envergure. Cette approche a été mise en œuvre avec succès par des titres tels que « Last War ».
« Last War » attire les nouveaux acheteurs avec des offres allant de 1 à 3 $. Ces packages incluent souvent des avantages importants, tels que des lignes de construction supplémentaires et des héros UR (Ultra Rare). Ces offres attrayantes sont conçues pour inciter les nouveaux joueurs à faire leur premier achat tout en leur permettant de se considérer comme des joueurs non payants.
Dans « Last War », l'acquisition et la progression des héros sont des éléments cruciaux de la monétisation. Les joueurs collectent et améliorent les héros grâce à des éclats, complétés par un généreux système de gacha destiné à accroître l'excitation. Cependant, le jeu limite stratégiquement les héros UR dans ce système, encourageant ainsi les achats via des achats intégrés (IAP) où les héros sont disponibles plus tôt que via le gacha.
La stratégie de monétisation intègre largement les pass premium, offrant généralement certains éclats de héros et débloquant des options d'achat supplémentaires pour les joueurs, ce qui renforce l'investissement régulier.
Les développeurs ont progressivement délaissé les mécanismes du gacha pour vendre directement des héros via des IAP. Ce changement de cap permet de s'adresser à un segment de joueurs plus large, en exploitant une préférence pour les offres qui garantissent des résultats spécifiques plutôt que la nature probabiliste des tirages au sort du gacha.
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