Avec l'essor de la génération Z de joueuses en Chine, les jeux destinés aux femmes sont passés de catégories de niche à des types de contenu influents capables de façonner les tendances de l'industrie.
Parmi les représentants les plus remarquables figure « Love and Deepspace », invincible depuis sa première place au classement des meilleures ventes iOS fin septembre dernier. Il a figuré à plusieurs reprises en tête du classement des meilleures ventes iOS en Chine, et il y a quelques jours seulement (le 17 juin), « Love and Deep Space » a de nouveau atteint la première place du classement des meilleures ventes iOS en Chine.
En tant qu'entreprise à l'origine de « Love and Deep s pace », Paper Game a franchi une étape remarquable en 2024, avec un chiffre d'affaires annuel près de cinq fois supérieur à celui de 2023. Le principal moteur de cette croissance extraordinaire a été « Love and Deep s pace », lancé début 2024.
Selon Selon FoxData , le jeu a généré un chiffre d'affaires total estimé à environ 5 milliards de RMB sur l'ensemble des plateformes chinoises l'année dernière, auquel s'ajoutent environ 1 milliard de RMB provenant des marchés internationaux. Par conséquent, le chiffre d'affaires total prévu pour « Love and Deep Space » en 2024 a atteint environ 6 milliards de RMB.
Cependant, sous la pression du plafonnement de la croissance des utilisateurs, de la saturation du contenu et de la maturation des modèles commerciaux, l'avenir des jeux destinés aux femmes nécessite plus que jamais une réévaluation des stratégies innovantes.
Alors que les jeux de premier plan destinés aux femmes en Chine génèrent des revenus substantiels, les titres de jeux de second plan ont du mal à maintenir leur viabilité.
❗Fonctionnalités de la liste des favoris et de l'analyse des concurrents de FoxData :
FoxData propose un suivi des classements de jeux et des comparaisons de popularité des concurrents sur les principaux marchés, tels que l'App Store et Google Play. Il permet de consulter :
Cet article se penchera sur le « tournant du milieu de terrain » actuel auquel sont confrontés les jeux destinés aux femmes du point de vue de la forme du produit, de la construction émotionnelle, des voies commerciales et de l'influence culturelle.
Au départ, les jeux destinés aux femmes se concentraient principalement sur la romance « Otome » : des relations interactives entre des joueuses et plusieurs personnages masculins, illustrées par des titres comme « Love and Producer » et la série « Warm Warm », qui ont créé des écosystèmes de contenu centrés sur l'engagement émotionnel.
Cependant, à mesure que la maturité des utilisateurs a augmenté et que la segmentation des niches s'est approfondie, la portée des produits « orientés vers les femmes » a transcendé les frontières originales de la fantaisie romantique, entrant dans une phase d'expansion des produits mettant l'accent sur la « diversité des relations » et la « narration immersive ».
Les principales voies de développement comprennent :
Cela indique que l’ère des simples récits de « douce romance » est en train de disparaître, la complexité émotionnelle accrue et la résonance multi-perspective devenant les futures compétences de base.
L'héroïne de « Lumière et Nuit » est caractérisée comme une créatrice.
L’avantage concurrentiel principal des jeux destinés aux femmes n’a jamais été simplement la combinaison d’ un « match-3 plus un scénario » ou d’un « système de collection de cartes », mais plutôt la précision de « l’orchestration émotionnelle » et de la « réactivité contextuelle ».
Les produits otome traditionnels se concentrent principalement sur la stratégie, comblant progressivement le fossé émotionnel entre le personnage principal et le joueur grâce à des interactions basées sur des tâches. Cependant, des analyses récentes du secteur révèlent que les acteurs principaux d'aujourd'hui ont développé une forte résistance aux formules narratives, aux styles artistiques et aux combinaisons de voix conventionnels.
À la place, un mécanisme plus profond de « cocréation relationnelle » a émergé, exigeant que les jeux permettent aux joueurs de posséder une identité tangible au sein de la vision du monde et d'exercer une influence émotionnelle. Cela se manifeste spécifiquement par :
- Profondeur émotionnelle : le développement du personnage ne consiste plus à empiler des personnages bidimensionnels, mais s'articule autour de variables telles que les valeurs morales, les traumatismes et les trajectoires de croissance, favorisant une empathie authentique.
- Amélioration de l'agence du rôle de l'utilisateur : par exemple, permettre aux joueurs de prendre des décisions cruciales sur le destin en tant que « personnage principal féminin » à des moments clés de l'histoire ou d'influencer les trajectoires des personnages masculins en tant que « manager ».
- Dynamique des relations en chaîne : le contenu avancé met l'accent non seulement sur la projection émotionnelle unidirectionnelle des joueurs sur les personnages, mais met également en évidence les structures triangulaires, le verrouillage des liens et l'influence mutuelle au sein des relations de groupe.
- Mécanisme de projection en couches : grâce à un processus à trois niveaux de « projection-identification-empathie », le système répond au désir des utilisateurs de la génération Z d'avoir une résonance avec leur « moi idéal », par exemple en incarnant un PDG, un défenseur des droits ou un espion international.
En fin de compte, les jeux destinés aux femmes évoluent d'une simple « immersion dans le script » vers un « système de gestion des relations virtuelles » sophistiqué : un système qui non seulement construit des relations mais permet également aux joueurs de tirer une affirmation de soi au sein de ces relations, améliorant ainsi l'investissement émotionnel.
❗Module d'optimisation de l'opinion publique et des commentaires de FoxData :
👉 Particulièrement adapté pour évaluer si les « décisions esthétiques » des équipes stratégiques ou de contenu s'alignent sur les tendances dominantes du marché.
Actuellement, le modèle de revenus des jeux destinés aux femmes repose principalement sur les tirages de cartes et le contenu payant basé sur des histoires, mais son plafond devient progressivement apparent. Les analyses du secteur indiquent que l'accent sera mis non plus sur la simple augmentation des fonctionnalités payantes, mais sur la construction d'un écosystème de contenu durable et extensible.
Les principales voies d'accès comprennent :
Les atouts fondamentaux des produits destinés aux femmes ont depuis longtemps transcendé les ressources artistiques ou les modèles numériques, pour englober désormais de vastes ressources émotionnelles et relationnelles. Seule une gestion systématique de la propriété intellectuelle, l'intégration des contenus et la réutilisation des relations peuvent permettre de libérer un véritable potentiel commercial structurel.
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Il est à noter que les œuvres à vocation féminine présentent souvent certains préjugés culturels lors de la construction de tensions émotionnelles et de désirs virtuels.
Du côté des joueuses, un nombre croissant de joueuses remettent en question les archétypes traditionnels du protagoniste masculin, caractérisés par une « esthétique dominatrice et violente » ou un « développement émotionnel de type « grooming », ce qui entraîne une évolution de l'esthétique du jeu, passant de la « projection d'amoureux idéaux » à des « âmes sœurs égales » ou à des « compagnons de développement personnel ». D'un point de vue narratif, de plus en plus d'œuvres tentent d'introduire des personnages masculins non traditionnels – tels que des agents secrets d'entreprise, des personnes souffrant d'anxiété sociale, des individus marginalisés, des êtres surnaturels et des personnages homosexuels – créant ainsi des contenus plus inclusifs et diversifiés.
De plus, les développeurs doivent rester vigilants : « orienté vers les femmes » n’est pas une étiquette de genre statique ni une simulation grossière de « filtres roses et de mécanismes de cadeaux » .
Les « récits féminins » authentiques doivent répondre aux réalités, aux désirs, à l’autonomie et à l’imaginaire social des femmes.
L’avenir du jeu vidéo destiné aux femmes ne repose pas seulement sur la découverte de nouveaux modèles de monétisation, mais également sur l’établissement d’une plateforme multidimensionnelle où le travail émotionnel est respecté, l’imagination féminine est valorisée et les contributions des femmes sont reconnues et célébrées.
Ces jeux servent à la fois de vitrine aux technologies du divertissement et de miroir de la psychologie sociale. Des « simulateurs de romance » aux « plateformes d'expérience du destin féminin », l'évolution des jeux centrés sur les femmes implique une compétition complexe entre les systèmes de jeu, les cadres de contenu et les valeurs culturelles.
J’espère que l’industrie, sous la surface de chiffres d’affaires élevés, pourra cultiver suffisamment de patience, d’innovation technologique, de compréhension et d’empathie pour construire une scène numérique qui accueille véritablement diverses expressions de la féminité.
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