새로운 연구가 발표되었으며, 중간 정도의 게임 습작자 획득 비용이 캐주얼 게이머의 비용의 거의 두 배임을 보여줍니다. 그러나 2023년 중간 정도 게임 애플리케이션 보고서에 언급된 바에 따르면, 중간 정도 게이머의 생명주기 가치는 크게 높습니다.
모바일 게임 산업에서 게임은 플레이어 참여의 수준에 따라 "캐주얼"이나 "하드코어"로 일반적으로 분류됩니다. 게임에 투자하는 비용과 시간에 관해서는 선명한 차이가 있습니다. 게임에 상당한 시간을 투자하고 최신 트렌드를 따르며(하드웨어 및 소프트웨어 양쪽에서), 긴 게임 장에 도달하기 위해 시간을 가진 개인은 하드코어 게이머라고 알려져 있습니다. 그들은 경쟁적인 게임 플레이, 어려운 레벨, 최첨단 하드웨어 장치를 즐깁니다.
반면에 일상적인 플레이어는 게임을 때때로 참여하며 종종 일상적인 통근 시간에 모바일 기기에서 게임을 플레이합니다. 제한된 시간과 게임 중단으로 인해, 강한 집중력을 요구하지 않고 쉽게 일시 정지할 수 있는 간단한 게임을 선택하는 경향이 있습니다. 많은 캐주얼 플레이어들은 "게이머" 자체로서의 ���식도 없습니다.
"캐주얼 게임은 여전히 모바일을 주도하고 있지만, 애플의 IDFA 변경과 물가 상승을 포함한 사용자 획득에 직면한 도전으로 인해 점점 더 많은 개발자들이 중간 정도 시장에 주목하고 있습니다."
중간 정도 게임은 다양한 문화, 연령대, 취향의 플레이어들을 대상으로 하려는 목표를 가지고 있습니다. 그들의 원칙은 캐주얼과 하드코어 게임의 요소를 혼합하여 보다 광범위한 대중에게 호소하는 단계를 만드는 것입니다. 이는 게임의 위치 제한을 벗어나고, 의도적으로 게임의 난이도나 깊이를 낮추는 대신 플레이어의 관심을 실제로 끄는데 초점을 맞추는 것을 의미합니다. 본질적으로, 중간 정도 게임은 게임 메커니즘에서의 관용성뿐만 아니라 테마와 목적에서도 다재다능함을 보여줍니다. 그래서 이러한 게임들은 난폭한 표현(예: 폭력이나 하드코어 콘텐츠)이나 어린이 대상 테마 대신 상징적이거나 인기있는 참조를 자주 통합합니다.
이상적인 중간 정도 게임은 즐겁고 하드코어 플레이어들도 참여하기에 충분히 어려우지만, 일시적인 플레이어들에게 너무 많은 것을 요구하지 않으며 시각적으로 매력적입니다.
30억 번 광고 노출, 5억 5천만 개의 설치 및 110억 번의 클릭으로부터 얻은 프로그램적 데이터를 기반으로 한 최신 보고서에 따르면, 중간 정도 게임의 평균 설치당 비용(CPI)은 2달러로, 캐주얼 게임(1달러 CPI)의 비용의 두 배입니다. 효율성 측면에서 안드로이드가 설치 당 0.73달러의 CPI로 선두를 달리고 있으며, iOS의 CPI는 3.86달러로 그보다 약 5배 높습니다.
또한, 캐주얼 게임과 비교하여 중간 정도 게임은 평균 7일치 광고 지출 대비 수익 (ROAS)이 낮습니다. 중간 정도 게임의 7일 ROAS는 4.3%이며 캐주얼 게임은 7%입니다. 이 차이는 중간 정도 게임이 향상된 매출 전략이 효과를 발휘하는데 더 많은 시간이(7일 이상) 필요하기 때문입니다.
중간 정도 게임의 장기적인 유지보수는 단기적인 수익보다 중요합니다. 따라서 대상 플레이어를 효과적으로 유치하기 위해서는 중간 정도 게임이 어떻게 해야 할까요?
중간 정도 게임의 성능은 일반적으로 게임 접근성, 사용자의 목표 안내 및 플레이어 유지에 따라 달라집니다.
첫째로, 대규모 초기 플레이어 기반을 유치하기 위해 플레이어들의 흥미를 끌기 위한 것은 중요합니다. 그러나 게임 경험은 시간이 지남에 따라 더 "중간 정도"로 변해야 합니다. 캐주얼 플레이어들이 서서히 사라질 수 있으므로 단순한 특징이나 게임 플레이를 그냥 추가하는 것은 이들 플레이어들을 실망시킬 것입니다. 앞에서 언급한 바와 같이, 중간 정도 게임의 핵심 기능은 플레이어들이 짧은 시간 동안 모든 게임 과정에 익숙해질 수 있도록 하는 것입니다. 경쟁 경험이 적은 플레이어도 쉽게 시작할 수 있도록 해주는 것입니다.
콜 오브 듀티 게임이 출시되면, 그들은 매력적인 테마, 몰입감 있는 이야기, 격렬한 멀티플레이 경험으로 큰 플레이어 기반을 유치하는 경우가 많습니다. 게임의 초기 단계는 접근성을 갖추도록 설계되어 있어 모든 실력 수준의 플레이어가 압도되지 않고 게임에 참여하여 플레이를 시작할 수 있습니다.
하지만 플레이어들이 게임과 계속 상호작용함에 따라, 그들은 더 고급 기술, 전략적 요소 및 더 깊은 게임플레이 시스템과 만나게 됩니다. 이런 복잡성의 점진적인 증가는 중간 정도 관객을 위해 설계되었으며, 보상적이고 도전적인 경험을 제공합니다. 그들은 캐주얼 플레이어들을 끌어들이는 동시에 보다 깊이 있고 기술 중심적인 게임플레이를 추구하는 중간 정도 플레이어들을 유지합니다.
사용자 목표 안내에 관해서는 누락될 수 있지만 패권을 쥘 의지만 있다면 경쟁을 싫어하는 일부 플레이어들을 우회하는 것이 중요합니다. 더 높은 수준의 상대와 맞붙게 되면 좌절을 야기할 수 있는 경쟁에 끌리지 말아야 합니다. 이것은 게임의 유지비율에 악영향을 줄 수 있습니다. 강한 경쟁을 원치 않는 플레이어들에게는 풍부한 일일 퀘스트를 제공하고, 이러한 퀘스트를 완료한 후에 적절한 보상을 제공하여 플레이어들이 머무르는 충분한 이유를 제공할 수 있습니다.
게임 "원신"은 액션 중심의 전투와 원소 능력을 결합하여 동적이고 전략적인 게임플레이 경험을 제공합니다. 플레이어들은 고유한 기술과 플레이스타일을 갖춘 다른 캐릭터들 사이를 전환할 수 있으며, 이는 전투 상황에서 다양성과 깊이를 조성합니다. 게임플레이 메커니즘은 접근성과 복잡성 사이의 균형을 유지하여 캐주얼 플레이어와 더 많은 헌신적인 게이머들에게 호소합니다.
중간 정도 게임의 성공의 핵심은 플레이어들을 계속 유치하고 게임의 메커니즘과 페이스에 점차적으로 적응시키는 방법을 찾는 것입니다. 잠깐 플레이에서 휴식을 조금 가지고 있더라도 게임을 재생 목록에서 지우지 않습니다. 이는 플레이어들이 전진에 대한 성취감을 얻을 수 있도록 해 주며, 모든 주요 스토리를 완료한 후에도 게임에 되돌아 오기 위한 계속적인 인센티브가 있는지 확인함으로써 가능합니다. 즐거운 경험과 새로운 도전을 제공함으로써 플레이어들이 게임에 돌아오는 이유를 제공하는 것입니다.
EMEA(Europe, Middle East, and Africa) 지역은 중간 정도 게임 사용자 획득에 가장 유리한 지역으로, 7일치 ROAS(Return on Ad Spend)가 4.4%이고 설치 비용이 0.80달러로 낮습니다. 북미 지역은 CPI(Cost Per Install)가 5.45달러로 가장 비싼 지역이지만, EMEA와 유사한 7일치 ROAS를 가지고 있습니다. 라틴 아메리카는 설치 비용이 0.27달러로 가장 비용 효율적인 지역이지만, 상대적으로 낮은 7일치 ROAS인 1.5%가 나타납니다. 이는 중간 정도 게임의 매출화에는 EMEA와 북미에 비해 비교적 더 오랜 시간이 걸린다는 것을 나타냅니다.
서브 장르들을 살펴볼 때, 슈터 게임은 설치당 비용(CPI)이 7.47달러로 가장 높습니다. 그러나 그들은 또한 7일차까지의 평균 ROAS가 6%로 가장 높습니다. 이는 슈터 게임 플레이어를 확보하는 비용이 더 비쌀 수 있으나, 초기 7일 내에 더 나은 수익을 제공하기 때문입니다.
반면에, 전략 게임 플레이어는 슈터 플레이어에 비해 비용 효율적으로 가입할 수 있으며, 설치당 평균 CPI는 2.77달러입니다. 전략 게임은 획득 비용을 고려할 때 균형 있는 선택지를 제공합니다.
RPG 게임은 3가지 장르 중에서 가장 비용 효율적인 선택지로 돋보입니다. 설치당 평균 CPI는 0.60달러로 매우 낮습니다. 그러나 RPG 게임은 7일 ROAS가 뚜렷하게 낮으며, 약 1.7% 정도입니다. 이는 RPG 플레이어의 획득 비용이 비교적 낮지만 첫 7일 내에 이들의 매출화 노력이 상당한 수익을 창출하기까지 시간이 오래 걸린다는 것을 시사합니다.
지금까지 우수한 게임 디자인 아이디어는 항상 위에서 언급한 장점들을 통합하고 있으며, 이러한 노력은 점점 더 많은 사람들에게 인정을 받고 있습니다. 아마 이것은 개발자들이 더 많은 플레이어들을 유치하기 위한 신호인지, 아니면 중간 정도 게임들이 주류로 나아가는 경향인지를 나타내고 있을 것입니다.
우리는 위에서 언급한 모든 규칙을 준수함으로써, 현재 영화와 텔레비전처럼 모든 사람들에게 적합한 진정한 대중 게임을 만들 수 있다고 믿습니다. 지금까지 중간 정도 게임은 플레이어들을 유치하는 것이 어려워 개발자들과 게임 제작자들에게는 가장 눈덩이를 만든 가격을 지불하는 것이 필요했습니다. 희망적으로 가까운 미래에는 이러한 푸른 바다를 탐험할만한 앞날이 있는 어떤 비전있는 개발자들과 게임 출판사들이 나타날 것입니다.
앱 마케팅 뉴스 및 게임 동향을 더 읽으세요 여기에서!
지금은 FoxData 에 가입하고 비즈니스 성장 여정에 어울리며 무료 앱 데이터 분석 도구를 공개하며 다운로드 수를 증가하고 사용자 기저를 확대하고 성능을 새로운 높이로 견인하세요!