Destiny: Rising — 넷이즈가 마침내 찾은 모바일 돌파구 슈팅 게임

🎮 데스티니: 라이징 — 사막 영구 에픽 레이드(9월 27일)
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새로운 슈팅 게임이 출시되면 대부분 금방 잊혀집니다. 하지만 8월 말, 데스티니: 라이징은 출시 직후부터 1위를 차지했습니다. 출시 직후 미국 iOS 무료 어드벤처 게임 차트에서 6일 연속 1위를 차지했고 ( 폭스데이터 최고 앱 차트 ) , 3 위권 에도 진입했습니다 . 데뷔 주 수익 순위.
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다른 많은 앱들이 실패한 상황에서 이 앱이 성공할 수 있었던 이유는 무엇일까요? 그리고 더 중요한 것은, 어떻게 하면 앱 전략에서 차세대 데스티니: 라이징을 발견하고 확장할 수 있을까요 ?
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Destiny: Rising이 돋보이는 이유
넷이즈가 번지에 1억 달러를 처음 투자한 지 7년 만에, 이 파트너십은 마침내 모바일 시장에서 결실을 맺었습니다. 성공은 우연에서 비롯된 것이 아니라, 뚜렷한 시장 공백을 메운 데서 비롯되었습니다 .
- 충성도 높은 팬층 : 데스티니 프랜차이즈는 2억 명이 넘는 평생 사용자를 보유하고 있으며, 이는 출시 전 1천만 명 이상의 사전 등록 으로 이어졌습니다.
- 장르 혁신 : 배틀 로얄과 택티컬 슈터가 모바일 시장을 장악하는 동안, 루터 슈터 장르는 모바일 시장에서 텅 비어 있었습니다. 데스티니: 라이징이 그 틈새를 공략했습니다.
- 모바일 우선 디자인 : 5분 스트라이크, 스테이지로 나뉜 레이드, 로그라이크 타워 와 카드 배틀 메커니즘 .
- 뛰어난 실행력 : 플레이어들은 이 게임을 "모바일 데스티니 가디언즈" 라고 부릅니다 . 베타 테스트부터 출시까지, 플레이어들의 반응은 꾸준히 긍정적이었습니다.
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Destiny: Rising의 다운로드 피크
FoxData-App Intelligence 에 따르면 , Destiny: Rising은 미국에서 92,322 회 다운로드 라는 최고 기록을 달성했으며 , 출시 후 단일 일 최고 성과를 기록했습니다.
운명 : 상승 : 다운로드 추세
미국 은 데스티니 라이징의 성장을 주도하며 전 세계 매출의 56% 이상을 차지했습니다. 일본, 캐나다, 멕시코, 미국 등 다른 시장도 데스티니 라이징 의 성장 을 주도했습니다 . 영국 과 독일은 규모 는 작지만 주목할 만한 기여 를 했습니다.
마케팅 및 출시 전략: 간결하고, 타겟팅되고, 효과적
NetEase는 과도한 지출을 하지 않았습니다. 현명하게 실행했습니다.
- 인플루언서들이 신뢰도를 높였습니다 . 데스티니 스트리머 Aztecross와 Datto는 출시 전 커뮤니티의 화제를 모았습니다. 출시 직후, 트위치 KOL들은 팬들의 참여를 유도하기 위해 라이브 챌린지를 진행했습니다.
- 노출을 위한 이벤트 : NetEase는 주요 게임 엑스포에서 게임을 선보이며, 전통적인 브랜드 마케팅과 디지털 푸시를 결합했습니다.

NetEase의 슈팅 게임 야망, 세계로 뻗어 나가다
NetEase에게 Destiny: Rising은 단순한 히트작이 아니라 전 세계적인 선언 입니다 .
- 이전 시도 (사이버 헌터, 디서더, 로스트 라이트)는 확장에 실패했습니다.
- PC/콘솔에서 Marvel Rivals는 4,000만 명의 플레이어 와 30억 달러에 가까운 수익을 올렸습니다 .
- 하지만 모바일 분야에서는 지금까지 서구의 성공 사례가 부족했습니다.
Destiny: Rising을 통해 NetEase는 마침내 미국과 유럽 시장에 진출하여 글로벌 슈팅 게임 경쟁자 로 자리매김했습니다 .
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앱 마케터에게 이것이 의미하는 바
데스티니의 부상은 장르 간 격차, 팬층 충성도, 그리고 현명한 UA 타이밍이 어떻게 하룻밤 사이에 판도를 바꿀 수 있는지 보여줍니다. 앱 성장 팀에게 이 사건은 분명한 교훈을 제공합니다.
- 거시적 추세 (예: 루터슈터가 모바일로 이동)를 추적합니다 .
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마지막 생각
넷이즈는 7년간의 노력 끝에 데스티니: 라이징으로 치열한 경쟁을 뚫고 1위에 올랐습니다.
더 큰 질문은 다음은 누구인가?
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