2026 모바일 게임 UA 비용 벤치마크: 장르·지역별 CPI

모든 출판사가 직면하는 UA 예산 문제
모든 모바일 게임 개발자는 출시 전에 똑같은 질문을 던집니다. "2026년에 사용자를 확보하는 데 드는 비용은 얼마일까요?"
이는 타당한 질문이며, 답은 단 하나의 숫자로 설명하기에는 너무 복잡합니다. 사용자 확보(UA) 비용은 장르, 플랫폼, 지역, 캠페인 진행 단계에 따라 크게 달라집니다. 동남아시아 안드로이드 플랫폼에서 서비스되는 하이퍼캐주얼 게임의 CPI는 북미 iOS 사용자를 대상으로 하는 하드코어 RPG의 CPI와는 매우 다릅니다.
분명한 것은 모바일 사용자 확보(UA) 비용이 빠르게 상승하고 있다는 점입니다. Adjust의 '2026년 게임 앱 인사이트 보고서'에 따르면, 전 세계 게임 광고 단가(CPI)는 전년 대비 30% 상승하여 평균 0.56달러를 기록했습니다. 전 세계 평균 광고 노출당 비용(CPM)은 20% 증가한 4.34달러, 북미 지역 CPM은 15.98달러에 달합니다. 더 많은 광고주들이 동일한 광고 게재 위치를 놓고 경쟁하는 상황에서, 단순히 더 많은 비용을 지출하는 것이 아니라 더 스마트하게 지출하는 것이 지속 가능한 유일한 길입니다.
이 글에서는 장르 및 지역별로 검증된 CPI 벤치마크를 분석하고, 2026년 사용자 확보(UA) 예산 책정을 위한 실용적인 프레임워크를 제공하며, FoxData의 모바일 게임 분석 솔루션 과 같은 플랫폼이 추측에 의존하는 성장 방식에서 데이터 기반 성장 방식으로 전환하는 데 어떻게 도움이 되는지 설명합니다.
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2026년에 UA 비용 데이터가 그 어느 때보다 중요한 이유
벤치마크 없이 UA에 투자하는 것은 돈을 낭비하는 것과 같습니다. CPI가 경쟁력 있는지, LTV가 고객 확보 비용을 감당할 수 있는지, 그리고 어디까지 확장해야 하는지를 판단하려면 기준점이 필요합니다.
AppsFlyer의 '2026년 마케터를 위한 게임 산업 현황 보고서'에 따르면, 전 세계 모바일 게임 업계는 2025년 한 해에만 사용자 확보에 250억 달러를 지출할 것으로 예상됩니다. 이러한 막대한 지출 규모와 급격히 상승하는 CPI(사용자 확보 비용)를 고려하면, 예산 책정에 있어 실수의 여지는 그 어느 때보다 적습니다.
업계 데이터에 따르면 게임 산업은 규모의 경제에서 효율성으로의 구조적 전환을 완료했습니다. 사용자 확보 비용이 높아진 상황에서, 성공 기업들은 심층적인 수익화, 라이브 운영 관리, 그리고 시선을 사로잡는 광고 형식을 통해 단위 경제성을 개선함으로써 성장을 유지하고 있습니다.
단순히 더 많은 비용을 투자해서 더 빠르게 성장하는 기존 방식은 더 이상 통하지 않습니다. iOS와 Google Play에서 설치 사용자의 95% 이상이 30일 이내에 이탈하기 때문에, 이제는 신규 사용자 확보만큼이나 사용자 유지 전략이 중요해졌습니다. CPI 벤치마크는 캠페인의 성과를 판단하는 데 필요한 맥락을 제공하며, 예산 낭비를 막는 데 도움을 줍니다.
반드시 추적해야 할 핵심 사용자 확보 지표
시장 벤치마크를 평가하거나 경쟁사의 전략을 분석하기 전에, 다음과 같은 기본적인 사용자 확보 (UA) 지표를 숙달해야 합니다.
핵심 인수 비용:
- CPI(설치당 비용): 신규 사용자 1명을 확보하는 데 필요한 평균 광고비.
- CPA(행동당 비용): 특정 게임 내 이벤트(예: 튜토리얼 완료, 첫 구매)를 유도하는 데 드는 비용.
- CAC(고객 확보 비용): 총 마케팅 비용을 신규 유료 사용자 수로 나눈 값.
- ROAS(광고 투자 수익률): 캠페인에 지출한 1달러당 발생하는 수익.
핵심 통찰: 2026년에도 개인정보 보호 규정이 계속해서 변화함에 따라 유료 사용자 확보(UA)에만 의존하는 것은 점점 더 비용이 많이 드는 전략이 되고 있습니다. 최고 수익을 올리는 퍼블리셔들은 상승하는 클릭당 비용(CPI)을 상쇄하기 위해 유기적 검색 노출을 적극적으로 최적화하여 총 고객 획득 비용(CAC)을 낮추고 있습니다.
전환율 및 품질 지표:
- CTR(클릭률): 광고 노출 중 클릭으로 이어진 비율.
- CVR(전환율): 앱 스토어 방문자 중 실제로 게임을 다운로드한 사람의 비율입니다. 앱 분석 및 ASO 성과 지표 분석 도구를 사용하여 페이지 전환율을 모니터링하는 것은 광고 클릭 낭비를 방지하는 데 매우 중요합니다.
- IPM(Installs Per Mille): 광고 노출 1,000회당 발생하는 앱 설치 수.
유기적 및 규모 측정 지표:
- 유기적 설치 증가(후광 효과): 유료 캠페인 노출로 인해 발생하는 "무료" 유기적 설치량.
- 키워드 점유율: 키워드 조사 도구를 사용하여 트렌드 용어를 파악함으로써 구매 의도가 높은 고객을 확보합니다.
- 데이터 최신성: 대규모 확장을 위해 앱 데이터 API 를 통해 실시간 캠페인 데이터를 내부 BI 시스템으로 직접 전송하여 실시간 입찰 조정이 가능합니다.
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2026년 게임 장르별 CPI 벤치마크
CPI는 업계 전반에 걸쳐 균일하지 않습니다. 이는 각 카테고리의 경쟁 강도와 사용자 생애 가치(LTV)를 반영합니다. 아래 수치는 Adjust의 Gaming App Insights Report 2026 Edition, Business of Apps 및 Liftoff의 2024년부터 2026년 초까지의 데이터를 기반으로 합니다.
하이퍼캐주얼 게임
하이퍼캐주얼 게임은 모바일 게임 중 가장 낮은 CPI(설치당 비용)를 기록합니다. 간단한 게임 플레이와 폭넓은 접근성을 위해 설계된 하이퍼캐주얼 게임은 2025년 안드로이드 기준 전 세계 평균 CPI가 약 0.40달러였습니다(조정 필요). iOS에서는 비용이 훨씬 높아 일반적으로 1.50달러에서 2.50달러 사이입니다. 이러한 게임은 인앱 구매보다는 광고 수익에 거의 전적으로 의존하기 때문에 퍼블리셔가 합리적으로 책정할 수 있는 설치당 비용이 상당히 제한적입니다.
볼륨이 이 장르의 원동력입니다. 하이퍼캐주얼 게임의 사용자 확보(UA)는 높은 고객 생애 가치(LTV)를 가진 사용자층을 쫓는 것이 아니라, 대규모 설치 효율을 극대화하도록 설계되어야 합니다.
캐주얼 게임 및 하이브리드 캐주얼 게임
캐주얼 게임은 하이퍼캐주얼 게임보다 비용과 복잡성 면에서 약간 위에 위치합니다. Adjust에 따르면 가장 빠르게 성장하는 하위 장르인 하이브리드 캐주얼 게임의 소비자 가격(CPI)은 2024년에서 2025년 사이 거의 두 배로 증가하여 전 세계 안드로이드 시장에서 0.54달러에서 0.95달러로 상승했습니다. 서구 시장의 iOS에서는 캐주얼 게임 CPI가 전년 대비 약 38% 상승하여 해당 부문의 경쟁이 심화되고 있음을 보여줍니다.
퍼즐 게임은 캐주얼 게임의 주요 하위 장르로, iOS에서는 평균 약 3달러, 안드로이드에서는 평균 약 2달러입니다(Business of Apps). 시뮬레이션 게임은 iOS에서 평균 약 3.75달러, 안드로이드에서 평균 약 2.50달러입니다.
전략 및 미드코어 게임
전략 게임은 앱 내 구매에 상당한 금액을 지출할 의향이 있는 몰입도 높은 플레이어를 대상으로 합니다. 이는 CPI(고객 획득 비용)를 크게 높이는 요인이 됩니다. 전략 게임의 평균 CPI는 iOS에서 약 5.5달러, Android에서 약 4.0달러입니다(Business of Apps). 전략 게임은 2025년에 매출, 다운로드 수, 플레이 시간 모두에서 동시에 성장한 유일한 장르였으며, 이는 2026년에 가장 경쟁이 치열한 사용자 확보(UA) 카테고리 중 하나가 될 것임을 의미합니다.
미드코어 게임 카테고리의 평균 가격은 iOS에서 약 4.50달러, 안드로이드에서 약 3.25달러입니다. 높은 고객 생애 가치(LTV) 잠재력 덕분에 이러한 투자는 합리적이지만, 탄탄한 30일차 및 60일차 유지율 데이터가 뒷받침될 때만 그렇습니다.
하드코어, RPG, MMO 게임
다음은 사용자 확보 비용이 가장 많이 드는 카테고리입니다. 하드코어 게임과 RPG는 iOS에서 평균 약 6달러, Android에서 약 4.5달러입니다(Business of Apps). Adjust의 2026년 데이터에 따르면, 방치형 RPG는 전 세계 플랫폼 평균 CPI가 3.19달러로 가장 비싼 하위 장르 중 하나였습니다.
이러한 게임의 사용자층은 더 작지만, 고객 생애 가치(LTV)는 훨씬 높습니다. 이는 높은 고객당 비용(CPI)을 정당화하는데, 단 한 명의 적극적인 사용자를 확보하는 것만으로도 평생 수익이 수백 달러에 달할 수 있기 때문입니다.
카지노 및 슬롯 게임
카지노 게임은 CPM과 유료 경쟁 측면에서 최상위권에 속합니다. Adjust의 2026년 보고서에 따르면 전 세계 카지노 CPM은 12달러를 넘어섰고, 슬롯 CPM도 비슷한 수준에 근접했습니다. 카지노 CPI는 미국과 남미 시장의 경쟁 심화로 2024년 1.17달러에서 2025년 1.50달러로 상승했습니다. 카지노 게임의 유료 설치 대비 자연 유입 설치 비율은 11.05로 모든 장르 중 가장 높으며, 이는 자연 유입 설치 1건당 유료 설치 11건이 필요하다는 의미입니다.
플랫폼별 CPI 벤치마크: iOS vs. 안드로이드
플랫폼 선택은 사용자 확보(UA) 비용과 사용자 품질에 직접적인 영향을 미칩니다. iOS와 Android의 CPI(사용자당 비용) 격차는 2026년에도 여전히 상당할 것입니다.
iOS 모바일 게임의 평균 CPI는 장르에 따라 2달러에서 6달러 이상까지 다양합니다. 안드로이드의 경우 대부분의 시장에서 일반적으로 0.14달러에서 4.50달러 사이입니다. Adjust의 2026년 보고서에 따르면 모든 플랫폼을 합산한 전 세계 게임 평균 CPI는 0.56달러로 전년 대비 30% 상승했습니다.
iOS는 서구 시장에서 사용자 확보(UA) 예산의 대부분을 차지하고 있습니다. iOS 사용자는 앱 내 구매 지출이 높은 경향이 있어 확보 비용이 더 높습니다. 또한 애플의 개인정보 보호 정책으로 인해 타겟팅이 더욱 어려워졌고, 신호 정확도가 떨어져 고객 확보 비용(CPI)이 높아졌습니다.
안드로이드는 낮은 CPI와 더 많은 설치량을 제공합니다. 캠페인을 테스트하고, 크리에이티브 콘셉트를 검증하고, 빠르게 반복 작업을 진행하기에 적합한 플랫폼입니다. 안드로이드에서 성공적인 조합을 찾아낸 후 iOS에 적용하면 지출 규모가 더 큰 사용자층을 확보할 수 있습니다.
2026년의 주요 차이점은 iOS 광고주의 70%가 매달 새로운 광고 소재를 출시한다는 점이며, 이는 안드로이드 광고주보다 거의 20% 높은 수치입니다(Adjust). iOS에서의 광고 소재 출시 속도는 이제 단순한 모범 사례를 넘어 경쟁력의 중요한 지표가 되었습니다.
지역별 CPI 벤치마크: 사용자 확보 지역이 중요합니다
지역별 소비자물가지수(CPI) 차이는 장르나 플랫폼 차이만큼이나 중요할 수 있습니다. Adjust의 '2026년 게임 앱 인사이트 보고서'는 2024년 1월부터 2026년 1월까지 23개 게임 장르와 21개 국가의 데이터를 분석하여 가장 명확한 지역별 현황을 보여줍니다.
북미는 여전히 압도적으로 가장 비싼 지역입니다. 북미 게임 CPI는 전년 대비 31% 상승한 2025년 $1.68(조정치 기준)에 달할 것으로 예상됩니다. 이 지역의 CPM은 $15.98로 전 세계에서 가장 높습니다. 이러한 높은 비용에도 불구하고 북미는 가장 높은 D7 ROAS를 기록하고 있으며, 가장 높은 지출액을 가진 사용자층을 보유하고 있어 미드코어 및 하드코어 퍼블리셔의 주요 목표 시장입니다.
유럽의 게임 소비자물가지수(CPI)는 2025년에 0.36달러에서 0.53달러로 47%나 급증할 것으로 예상됩니다(조정치 기준). 독일, 오스트리아, 스위스(DACH)와 영국 및 아일랜드는 여전히 유럽에서 가장 비싼 시장이지만, 높은 고객 생애 가치(LTV)를 보여주고 있습니다. 유럽의 게임 설치량은 2025년에 7% 감소했지만, 세션 수는 3% 증가했습니다. 이는 신규 사용자 확보가 어려워지고 있는 반면 기존 플레이어의 참여도는 여전히 높은 수준을 유지하고 있음을 시사합니다.
라틴 아메리카의 소비자물가지수(CPI)는 전 세계적으로 40% 상승한 0.14달러(조정치)를 기록했지만, 설치량 측면에서 여전히 가장 비용 효율적인 지역 중 하나입니다. 브라질과 멕시코 같은 국가들은 게임 시장으로서 지속적으로 성장하고 있으며, 이 지역은 적절한 고객 생애 가치(LTV)를 유지하면서 낮은 비용으로 규모를 확장하려는 퍼블리셔에게 전략적으로 중요한 지역입니다.
중동 및 북아프리카(MENA)와 동남아시아는 진입 장벽이 낮은 동시에 사용자 참여도 또한 꾸준히 증가하는 추세를 보이고 있습니다. MENA 지역의 앱 설치 건수는 2025년에 2% 증가했고, 세션 수는 7% 증가하여 모든 지역 중 가장 높은 사용자 참여도 증가율을 기록했습니다. 특히 인도네시아는 2026년 1분기에 ATT(앱 스토어 가입 동의) 비율이 60%로 전 세계 1위를 차지하며, 많은 퍼블리셔들이 예상하는 것보다 훨씬 더 타겟팅하기 쉬운 사용자 기반을 보유하고 있음을 시사합니다.
아시아 태평양 지역은 대부분의 시장에서 낮은 CPI로 규모의 경제를 실현할 수 있는 기회를 제공합니다. 인도는 전 세계적으로 가장 낮은 비용으로 가장 높은 거래량을 자랑하는 시장 중 하나이지만, 고객 생애 가치(LTV)에 대한 기대치는 이에 맞춰 조정해야 합니다. 싱가포르와 일본은 CPI와 사용자 품질 측면에서 아시아 태평양 지역에서 가장 프리미엄급 시장입니다.
실제로 얼마를 써야 할까요? 예산 관리 프레임워크
정답이라고 단정할 수 있는 UA 예산은 없지만, 대부분의 성공적인 퍼블리셔들이 따르는 논리적이고 단계적인 프레임워크는 있습니다.
1단계: 테스트(지역 및 플랫폼별 일일 500~1,000달러) UA 캠페인은 일반적으로 광고주가 지역 및 플랫폼별로 일일 500~1,000달러를 지출하는 테스트 단계로 시작합니다. 목표는 확장에 앞서 CPI, 초기 유지율 신호 및 초기 ROAS를 검증하는 것입니다. 이 단계는 성장이 아닌 학습에 중점을 둡니다. 어떤 크리에이티브가 전환을 유도하는지, 어떤 잠재고객이 반응하는지, 그리고 설치 후 행동이 추가 투자를 뒷받침하는지 여부를 파악하는 단계입니다.
2단계: 규모 확장(일일 3,000달러~15,000달러 이상) 성과가 입증되면 예산을 대폭 확대합니다. 일반적으로 경험이 풍부한 광고주는 중간 규모 캠페인의 경우 일일 3,000~5,000달러, 대규모 캠페인의 경우 일일 10,000~15,000달러 이상을 지출합니다(MAF, 2026). 지출 규모 확장은 임의적인 성장 목표가 아닌 고객 생애 가치(LTV) 검증과 연계되어야 합니다. 7일차 광고 투자 수익률(ROAS)이 손익분기점에 근접하지 않는다면, 추가 지출은 손실만 확대할 뿐입니다.
규모 확장을 가능하게 하는 유지율 임계값: Adjust의 2026년 데이터에 따르면 전 세계 게임 앱의 첫날 유지율은 27%입니다. 유료 사용자 확보(UA) 경매에서 경쟁력을 확보하려면 퍼블리셔는 첫날 유지율 30% 이상을 목표로 하고, 7일차에는 15~18% 이상을 달성해야 합니다. 첫날 유지율이 25% 미만인 게임은 유지율 신호가 캠페인 점수에 직접 반영되는 알고리즘 입찰 환경에서 구조적인 불이익을 받게 됩니다.
LTV 대 CPI 비율 규칙: 목표 LTV 대 CPI 비율은 운영비, 플랫폼 수수료 및 기여도 차이를 고려하여 최소 1.5배 이상이어야 합니다. iOS 사용자가 90일 동안 7.5달러의 수익을 창출하고 CPI가 5.00달러라면 계산상 이 기준을 충족합니다. 그렇지 않다면 광고비 지출을 늘리기 전에 수익 창출 방식을 개선해야 합니다.
UA 지출은 매출 대비 비율로 볼 수 있습니다. 일반적인 업계 지침에 따르면, 성숙한 모바일 게임은 월 매출의 20%~40%를 UA에 재투자합니다. 초기 단계 게임은 사용자 기반을 구축하고 앱 스토어 리뷰 속도를 높이기 위해 더 적극적으로 투자할 수 있습니다.
분석 도구를 활용하여 사용자 확보(UA) 비용을 최적화하는 방법
2026년 모바일 게임 마케팅에서 가장 확실한 경쟁 우위는 데이터 접근성입니다. 실제 시장 정보를 바탕으로 의사결정을 내리는 퍼블리셔는 직감이나 뒤처진 벤치마크에 의존하는 퍼블리셔보다 꾸준히 우수한 성과를 거둡니다.
바로 이 지점에서 모바일 게임 분석 플랫폼이 필수적인 역할을 합니다. FoxData는 사용자 확보(UA) 관리자와 게임 마케터에게 경쟁 시장 데이터, 다운로드 추세 예측, 키워드 성과 분석, 장르별 벤치마크 데이터 등을 제공하여 캠페인 시작 전에 더욱 현명한 예산 책정을 지원합니다.
3만 달러를 캠페인에 지출한 후에야 CPI가 범위를 벗어났다는 사실을 발견하는 대신, 시장 정보를 활용하여 입찰가를 조정하고, 적절한 지역을 선택하고, 어떤 경쟁업체가 어떻게 성공하고 있는지 파악할 수 있습니다.
구체적으로, FoxData 플랫폼은 다음을 지원합니다.
경쟁사 벤치마킹: 동종 업계 경쟁사들이 얼마를 지출하고 있는지, 어떤 광고 형식이 설치율을 높이는지 파악하세요. 이를 통해 예산을 투입하기 전에 CPI 목표를 설정할 수 있습니다.
키워드 및 ASO 인텔리전스: 강력한 유기적 사용자 확보는 실질적인 CPI를 낮춥니다. 사용자가 유료 광고 없이 검색을 통해 게임을 찾으면 통합 사용자 확보 비용이 크게 줄어듭니다. 전환율이 높은 키워드와 스토어 목록의 누락된 부분을 파악하는 도구는 마케팅 효율성을 직접적으로 향상시키는 데 도움이 됩니다.
시장 예측 데이터: 지역별 및 장르별 사용자 수요 증가 추세를 파악하면 소비자물가지수(CPI)가 상승하기 전에 신흥 시장에서 경쟁 우위를 확보할 수 있습니다. 중동 및 북아프리카(MENA)와 동남아시아는 바로 이러한 데이터 확보를 통해 고객 확보 비용을 절감할 수 있는 시장입니다.
크리에이티브 성과 신호: 어떤 광고 형식과 크리에이티브 요소가 해당 장르에서 효과적인지 파악하면 퍼널의 모든 단계에서 낭비를 줄이고 전환율을 높일 수 있습니다.
유료 캠페인과 게임 분석 및 ASO 인텔리전스를 결합하는 UA 관리자는 일반적으로 유료 채널과 유기적 채널을 동시에 최적화하기 때문에 통합 CPI에서 상당한 개선을 경험합니다.
2026년 유나이티드항공 예산 책정 시 피해야 할 일반적인 실수
실수 1: iOS와 안드로이드를 동일하게 취급하는 것
각 플랫폼은 작동 방식, 비용, 사용자 프로필이 모두 다릅니다. 따라서 각 플랫폼에 대해 별도의 캠페인, 별도의 크리에이티브 전략, 별도의 예산, 별도의 KPI 목표를 설정하여 운영해야 합니다.
두 번째 실수: 유지율 검증 전에 규모 확장을 시도하는 것
CPI가 낮더라도 7일차 유지율이 10% 미만이면 아무 의미가 없습니다. 전 세계 게임 평균 1일차 유지율은 27%입니다(2026년 기준). 만약 여러분의 게임이 이보다 낮다면, 지출을 늘려도 손실만 더 커질 뿐입니다. 확장하기 전에 항상 유지율을 검증하세요.
세 번째 실수: 유기적 상승 효과를 무시하는 것
유료 캠페인은 가시성 향상 및 순위 상승 신호를 통해 유기적 설치를 유도합니다. 전 세계 유료 설치 대비 유기적 설치 비율은 2025년에 전년 대비 61% 증가했습니다(조정치 기준). 이는 유료 광고 지출로 인한 유기적 설치 증가 효과가 그 어느 때보다 커졌음을 의미합니다. 이러한 점을 고려하지 않으면 CPI가 과대평가되고 캠페인 효율성이 과소평가됩니다. ASO는 유료 사용자 확보(UA)와 함께 운영되어야 하며, 사후 고려 사항이 되어서는 안 됩니다.
실수 4: 콘텐츠를 충분히 빠르게 새로 고치지 않음
2024년 크리에이티브 제작량은 4,620만 건에 달해 전년 대비 15.4% 증가했습니다. 크리에이티브 피로감은 현실이며, 그 속도는 더욱 빨라지고 있습니다. 2026년에는 단 하나의 성공적인 광고가 몇 달 동안 성과를 유지하기 어려울 것입니다. 꾸준한 파이프라인을 구축하고 기존 광고의 효과가 떨어지기 전에 새로운 콘셉트를 출시해야 합니다.
실수 5: 기준점 없이 지출하기
해당 장르 및 목표 지역의 업계 평균 CPI를 알지 못하면 캠페인의 성과를 평가할 수 없습니다. 모든 캠페인 시작 전에 시장 데이터 도구를 활용하여 장르별 기준점을 설정하고, 시장 상황 변화에 따라 분기별로 이를 재검토하십시오.
자주 묻는 질문
질문: 2026년 모바일 게임의 전 세계 평균 CPI는 얼마입니까?
Adjust의 '2026년 게임 앱 인사이트 보고서'에 따르면, 모든 게임 장르와 플랫폼을 아우르는 전 세계 평균 게임 판매 비용(CPI)은 전년 대비 30% 상승한 0.56달러를 기록했습니다. 이 평균 수치는 모든 지역과 장르를 포함합니다. 플랫폼별 CPI는 이보다 훨씬 높습니다. iOS 게임의 CPI는 장르에 따라 2달러에서 6달러 이상까지, 안드로이드 게임은 0.14달러에서 4.50달러까지 다양합니다.
질문: iOS 사용자 확보(UA)에 더 많은 비용을 투자해야 할까요, 아니면 안드로이드 UA에 더 많은 비용을 투자해야 할까요?
먼저 안드로이드에서 테스트하세요. 안드로이드는 CPI가 낮고 크리에이티브 반복 작업 속도가 빠릅니다. 효과적인 크리에이티브 조합을 찾았다면, 일반적으로 사용자당 수익률이 더 높은 iOS로 옮기세요. 대부분의 성숙한 퍼블리셔는 두 플랫폼을 동시에 운영하지만, 예산, 크리에이티브 파이프라인, KPI 목표를 각각 분리합니다.
질문: 예산을 줄이지 않고 모바일 게임 CPI를 낮추는 방법은 무엇인가요?
크리에이티브 전환율을 개선하고, 앱 스토어 검색 결과 최적화를 통해 자연 검색 가능성을 높이고, 타겟 고객을 더욱 정교하게 설정하고, CPI 대비 LTV 비율이 유리한 지역에서 캠페인을 테스트하세요. 이러한 모든 조치를 통해 총 지출을 줄이지 않고도 실질적인 CPI를 낮출 수 있습니다.
Q: ASO는 UA 비용에 어떤 영향을 미치나요?
매우 중요합니다. 잘 최적화된 스토어 목록은 자연 유입 설치율을 높이고 유료 트래픽으로부터의 전환율을 개선합니다. 광고를 클릭하고 매력적이고 전환율이 높은 스토어 페이지에 방문한 사용자는 앱을 설치할 가능성이 더 높습니다. ASO(앱 스토어 최적화)와 유료 사용자 확보(UA)는 별개의 전략이 아닙니다. 서로 시너지 효과를 내며, Adjust의 2026년 데이터에 따르면 유료 투자로 인한 자연 유입 설치 증가율은 감소하는 것이 아니라 오히려 증가하고 있습니다.
결론: 더 많이 쓰는 것이 아니라 더 현명하게 쓰세요
2026년 모바일 게임 사용자 확보 비용은 불과 1년 전보다 상당히 높아졌습니다. 전 세계 게임 CPI는 30%, 북미 CPI는 31%, 유럽 CPI는 47% 상승했으며, 모든 주요 광고 형식에서 CPM이 오르고 있습니다. 이는 시장 침체를 의미하는 것이 아닙니다. 오히려 수익성 있게 규모를 확장하는 퍼블리셔와 지속 가능한 수익 없이 예산을 낭비하는 퍼블리셔를 가르는 기준이 양적인 측면이 아니라 효율성이라는 것을 보여주는 신호입니다.
2026년에 성공하는 퍼블리셔는 체계적인 예산 관리 체계와 실시간 시장 데이터를 결합합니다. 그들은 해당 장르의 벤치마크를 알고, 지역별 CPI 변동 추이를 파악하며, 유기적 및 유료 고객 확보를 동시에 최적화합니다. 또한, 실적이 하락하기 전에, 즉 피로감이 쌓이기 전에 콘텐츠를 새롭게 단장합니다.
2026년 사용자 확보(UA) 예산을 계획하고 있다면, 검증된 벤치마크부터 시작하고, 규모 확장에 앞서 단위 경제성을 검증하며, 낭비되는 비용을 줄이기 위해 사용 가능한 모든 도구를 활용하십시오.
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